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お絵かきレス
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アドバイスを受けて外枠線を修正。最初は全部の線をなくしてみたんですが、グランパの横顔が回り込み処理の拙さによって浮いて見える為、止む無く細い枠線で何とか切り抜ける方法を取らせて頂いてます。こう、描けば描く程自分の実力の無さを痛感するから作品作りって疲れますね〜。はぁ、本格的に1から勉強する必要があるんだけどなぁ…。
ご無沙汰しております。UCOです。・興味のある話題なので自分も混ぜてくださいませ。
自分の場合 絵の輪郭線の強弱は、モチーフと背景との差の量だと理解してます。
外枠線を無くすためには、線とは別の差のつけ方をするのもひとつの手かと思いました。
彩度差、明度差、シャープネス、カラーバランス、描き込みの差、等。
ただ、やりすぎると記号的小気味良さや解り易さが失われることがおおいので イラストの場合、見せたいものによって良し悪しかなと思ってます。視線誘導や意味付けや構成も、変わるので写真を参考にするのも面白いです。
ご参考までに。
こちらこそお久しぶりです。輪郭線に絡んだ彼我の優先差異に関する技術的なTIPS多謝です!言われてみてそういえばそういった方法もあったのだと今更に気付きます、やっぱり絵は考えた上で枚数重ねないと駄目ですねぇ〜イカン、イカン。当作品での場合、背景とキャラのギャップから見て無くても良さそうなのですが上のRESの理由から修正量が多くなりそうで安易な方向に逃げる事にしちゃいました。輪郭線はUCOさん仰る通りなんでしょうね。
最近とあるサイトでも似たような事…そちらでは遠近表現という言葉を使ってましたが…モチーフの浮き出しを狙った背景処理と含めて輪郭線もそれらの差のギャップを表現する方法だと実感しました。
ただ、輪郭線の良い点は彼我の差だけではなくモノの回り込み…見えてる部分と見えない部分との連結作用…といったモチーフの造型を一層理解しやすくする事もできる為非常に性能の高い手法だなと思います。こうやって一つ一つの表現を自分なりに考えていかなきゃいけないんでしょうけど…いやはや、中々日々の雑事にかまけて手癖でいつも処理してしまいます。頑張らなきゃいけないんですけどねw
と、唐突で申し訳ないのですがUCOさんに是非聞いておきたい事があったんですよ。MAYAのテクスチャの話なんですが…。実は今年の春にモデル作成をした事があって、その時にアルファを埋め込んだPICデータをテクスチャとしてモデルに貼り付けたんですがレンダーしてもアルファが全く効いてないって事があったんですね。(勿論データにアルファ値が入ってるのは確認しましたが…)
MAYAのファイル形式でも試してみたんですが駄目でどうやらソフト(MAYA5.0)でアルファが認識できない、あるいはアトリビュートの設定で何か変な事になってしまってる気がするんですが…一応オンラインヘルプやMOMO、果てはWEB検索もかけてはみたんですがこんな初歩的な個所を説明してる所が見当たらずモデリング頓挫ぎみです(苦笑)そんな訳で
◆「アルファを有効にする」
、あるいは
◆「アルファの効きを調整する」:(アルファのガンマ補正ですかね?)
為の方法で何かご存知の方法なりアトリビュート設定なりがありましたらご教授いただければ幸いです。
やったー!必要とされた!!Maya
おそらくColorだけにテクスチャがコネクトされているのだと思います。
アルファチャンネルをソフトウェアレンダリング上で有効にするには、Transparencyにアルファチャンネルの入った画像データをコネクトする必要があります。
つまり、ColorとTransparency両方に同一の画像をコネクトすればいいわけです。(もちろんまったく別の画像をコネクトしても可)Transparencyの場所はMaterial AttributesのColorのひとつ下。 白黒のチェック柄をクリックしてファイルコネクトで。ちなみに、バージョン6では自動でTransparencyにコネクトされてました。以上です。回答が的外れとか、もっとほかの事を知りたいとかございましたらどうぞおっしゃってください。
では〜。
うひゃ、質問へのお応えありがとうございまーす!愛してるyoー!(それはご免かもねぇ…)本日ご教授頂いた個所を探ってみたのですが…ちょっと根本からして判ってないようで速攻解決とまではいきませんでした…残念…。仕事では選択オブジェクトに直接マテリアルをドラッグ・ドロップすれば勝手にテクスチャのみならずアルファもくっついてくれてたのですがね…。(バージョンは4.0でしたけど)取りあえず、今回はTransparencyの設定個所をアトリビュート中に発見し、そちらでもColorと同じデータを指定してみたんですがどうも上手くアルファが出ないみたいで…。
一応確認の為UVエディタでアルファ表示させるとUVが乗ってる個所だけ白くなってて他は真っ黒(無論こちらで埋め込んだアルファとは全然違います)というとんでもない事になってたりしてかなり吃驚です。しかもそうなったらカラー表示に切り替えても間違ったアルファ域しか表示されないようになってかなり迷走ぎみっぽいです。ひとまず、もう少しヘルプでおさらいしてから解決できない場合は再度質問させて頂ければと思います。3D方面の制作作業は来月くらいから行う事になるとは思いますけれどもまたその時にはプリスク等を使ってもう少し判り易く現状報告させて頂ければと思いますので、また宜しければ教えてやって下さい。ご迷惑おかけしますがMayaマスターのUCOさんのご協力頂き大感謝です。今後とも宜しくお願いします。(拝)
説明用にスクリーンショットとってみました↓
http://www.ne.jp/asahi/uco/ucoco/ma.zip
もしかしたらテクスチャに問題があるのかもしれませんね。tgaとかでも駄目でしょうか。
お時間あるときにでもお試しくださいませ。 では〜。
UCOさん、菩薩様と呼ばせてやって下さい…(感涙)もうこれ以上無いという位に判りやすい説明で何とかこのバカボンにも理解できました。100万の感謝を!!それと上段で書いてましたアルファ適用が確認できなかったのはmayaのハードウェアレンダー使ってたからと判明しました。
ソフトウェアレンダーでライトを微妙に調整する事でやっとこさ普通にソフトウェアで綺麗にレンダーできるようになって安堵の溜息です。レンダーとライトは共に仕事では全く不要だったので使い方を学んで無かったですよ…ここにきてそのツケが…って感じでしたね。でもお蔭様でやっとこさモデル作成の壁をブレイクスルーできそうです!モデルが一段楽したらちょっとレンダーとライトを簡単に勉強していこうかと思います。本当にありがとうございました!
愛してるYOーーーーーーー!!!