[1690] ◆儲けを考える

たがやしいちろう : 2024/03/01(Fri) 02:26


▷儲かるゲームを考える

宗教は一定層需要は固いとか固くないとか…(売上ではなく予算で考えるなら王族出資のエルシャダイとかも宗教系ですね)
ハリウッド理論によれば爆発量と収益は比例するとか…(本当にそういう論文があるんですw)
…冗談は兎も角、「儲ける」って面白いよなぁと思ったり。

”儲け”って「売れた金額ーかかった費用=利益」の事ですね。

”儲け”を考えるというのはこの利益を如何に多くするか?つまり「付加価値(売上の最大化)」か「生産性(支出の最小化)」かのせめぎ合いと言えそうです。
それぞれに何を選択し、両者のバランスをどう取るかってのが「”儲け”をデザインする」事になるのかもしれませんね。


[1691] Re: ◆儲けを考える : たがやしいちろう : 2024/03/01(Fri) 02:27

▷付加価値を考える

ゲーム開発において「付加価値」を考える事はマネタイズをどう選択するか?次第ではありますけど、要は「より高価」に「より多数」に行き渡らせる方法の模索とも言えます。

・パッケージで言う”ミリオン”(ほぼ固定開発費に対する売上本数)など「売上」で儲けを出す
 →全体の収支が読みやすく売上予測も比較的立てやすい

・ソシャゲで言う”イベント×ガチャ”(比較的安価な制作費でのリカーリング型の薄利多売)など「利鞘」で儲けを出す
 →開発費の内、初期支出は大きいが運営期に入って長く続けるほど総利益は大きくなる皮算用(ただし昔の話)

・動画/教育商材(広報等の販促ベースの売上)での「棚ぼた」で儲けを出す
 →初期費用は低いがランニングコストや販促など主業務以外での宣伝活動が大きく影響(突き詰めれば専門学校など)


[1692] Re: ◆儲けを考える : たがやしいちろう : 2024/03/01(Fri) 02:27

▷生産性を考える

ゲーム開発において「生産性」を考える事は固定費(人件費)/開発費をどうするか?ですが、要は下限ボーダーラインの模索や生産力改善の模索とも言えます。

・固定費/開発費の削減
 →RPGツクール/ノベル系エンジン/TCG系エンジンなどアセット組み込みだけで制作できるジャンル選択するなど初期費用をお安くあげる
 →安い人件費でやれる事をやる(国際的に日本が一番人件費安くなって帝国主義的搾取は今は昔の話だし、費用対効果としていずれ内製回帰に)

・工数工程の最適化

・生産量の拡大


[1693] Re: ◆儲けを考える : たがやしいちろう : 2024/03/01(Fri) 02:27

▷金額ではない利益を考える

「売上」「支出」という収支だけを見ていては中々思いつかないのですが収支に依らない「利益」もあります。
例えばブランド力向上が差別化・寡占化を促し業務をより円滑に持続継続させる事に大いに役立つものも「利益」となります。
例えばノウハウのナレッジ化による資産転化(教育商材など)やナレッジによる教育力や技術力向上だったり、過去成果物の商材化やAI活用なども「利益」といえます。

これらは「アイデア」で「付加価値」が生み出された一例とも言えます。
非商材や無価値だった無形財を有形有益の財源に転化する訳で、個人的にはこうした行為が本当の意味での「付加価値」だと思う訳です。


[1694] Re: ◆儲けを考える : たがやしいちろう : 2024/03/01(Fri) 02:28

▷儲かる業務を考える

実は開発で一番難易度高いのはアイデアを実機でプレイできるようにする初期開発です。
初期開発は基本売上つかない上に支出でみても本番制作より基本安い。けどそもそも開発に予算ついたりGOサイン掛るようになるには初期開発は避けては通れない。
この初期開発は基本内製でしか行われず、専属で開発する会社ってのは聞いた事がないです。言わばニッチ。

その路線で連想すれば、例えばアイデアはインディーズや個人などから安価で買い取って初期開発後にそれこそN社などに試作というIPの卵を売り込みライセンスで儲けを得るというビジネススタイルも想像できます。
売り込み後はβ版開発~本開発とより規模を広げたプロジェクトとなりますが、それは別部署で行うなどでも良くて要は初期開発専属部門など。超ベテラン勢の集いなので実現性0ですがw
ただこれを生成AIなど活用して「素早さ」を売りにするなども考えつきます。