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本日発売!おめでとうございます!売れるといいねっ
本作はシリーズ第2作目でSS以降クライアントの品質管理主導の意向によって封印された系譜だ。そして本当に奇妙な巡り合わせながら自分も外部からではあるが関わらせて貰う事になった。ぶっちゃけ何かの因縁を感じてならない。
自分はSPMとSS、そして今回PMRPGリメイクへの参加となる。…全然関係ないけどFEは暁、if、Echoesなので実はPMシリーズよりFEシリーズの方が参加率高かったのだなぁと今更に気づいた。個人的にはPMチームの方への思い入れの方が強いし所属も長かったという印象が強いのだけど…違うんですよね。
と、それは兎も角。
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/240523a
論者が語ってくれているが、現場にいた人間からするとどうにも違和感を感じてならない。
確かにユーザーサイドから見たらそのように見えるのだろうが開発サイドから見れば泥沼の歴史である。
PMシリーズを大きく分ければ旧Pによる「PMプロジェクト(N64~Wii)」と現Pによる「午後プロジェクト(3DS~Switch)」の2系統に分かれる。
この両者の間に大きな溝がある。まぁそれは追々。
と、殆どが伝聞だが自分の知ってる内部泥沼を語ってみよう。
◆MS
兎に角難航したのだそうだ。
当時ISとN社で立ち上げた合資会社や元作品の外部スタッフなど様々な組織・人間を巻き込んでドロドロのバタバタという様相を呈していたらしい。
ディレクターが立ってはちぎっては投げられ、ちゃぶ台が返り、もう付き合ってられんと匙をなげ…という風にコロコロ変わっていったと聞いている。それほどに収集が付かない状況だったのだろう。
自分にとって同社でゲーム作りを学ばせて頂いた恩人のほぼ全てが巻き込まれ、そして最後に旧Pが残った。
そしてこの流れの中で2作目以降連綿と続く旧Pとの確執を決定づけたと聞いている。自分が同社に入社した時ですら同じ部署にもかかわらず全く関わり合いを持とうとしない関係性が出来てたりしてたので相当だったのかもしれない。知らんけどw
正直旧Pがこの時何を考え感じていたのか伺う事が出来ていない。
周辺の方からは色々恨みつらみは山と聞いてはいるが、聞かなかったからかもしれないが一切この時の話を聞いた記憶がない。ただ笑って苦労したみたいな事をサラッと言ってはった記憶はある。
ちなみにこの時のアイデアで球体上を移動する提案をしたのは自分だといってたエンジニアやベースのキャラ絵柄を確立したのは自分だといってたデザイナに後々SSで白羽の矢が立つ事になる。
そんな感じで本当に伝聞でしかないけども、第1作目からしてプロジェクトだけでなくその後の社内全般のわだかまりを作り上げたのが本シリーズなのだ。
◆PMRPG
今回のリメイクの元となった作品。
この時の座組がPMプロジェクト黄金世代を生み出したとも言える。こちらも自分の入社前の事なので伝聞ばかりだが、当時のチームメンバーの中には本作は本当に苦労して作り上げた最高傑作という風に表現されていた方もいる。本作を語る時の表情は自信と誇りに満ちている、そんな印象。
だが本作もスタッフロールをみれば分かるが主にキャラクター周りのスタッフが一斉にいなくなっている。というかデザイナ周辺しか話を聞かなかったから他の方々の変遷は良く知らないw
実質2で本シリーズのキャラクタデザインは完成された。以降は本作のデータを少し手直ししたりお手本にしているだけである。それほど天才的なデザインを作り上げた方すらも去ったのである。まぁおして知るべし。(実はまた復職されたという話も伺った気がするけどw)
あ、あと劇場システムを考案したプランナーと旧Pとが相当やりあって結果的にその方も本作完成後出て行ってしまった。その後スマホゲー開発で大成されたと伺ってるがそれは別の話。
ただ言えるのは前作ほど泥沼のようなものではないとは思う。どっちかというと人間関係のすれ違いや好き嫌いといったどっちかというと若気の至りだったり良くあるお話という印象。理不尽や恨みつらみといったものは少ないのではないだろうか?知らんけど。
よくわかんないけど結構な人と期間を消費し兎に角ハイコストだったという事で、この時の反省から次作はローコスト開発でという至上命題があたえられたようだ。
◆SPM(前編)
自分が最初に関わったPMシリーズ。実質最後のPMプロジェクトでもある。なので実はあまり悪い面や暗い面は見えてなかったし見ないようにもしてきたってのもある。
自分が入った時にはプロトタイプは出来上がっており後は大量生産という頃合い。なので立ち上がりは良く知らない。
先述の通り兎に角短期間・少人数のローコスト開発という話を伺った記憶がある。IP世界のキャラは基本前作の使い回しもしくはちょっとした手直しのみ。主要キャラについてはアクションに変わったので大幅に作り直してるけど。実際GC版で発売されていればシリーズ最速の開発実績になっていた筈で旧Pの天才的なコンセプト設計だけでなくプロジェクト運用(構成)能力の高さが伺える。正直社内外で全く評価されていなかったけどw
そうしたローコストを意識したものだったかどうかはさておき、本作のコンセプトは「次元」と「変換」。何故か旧Pから手渡される資料はピタごろスイッチだとかフレーミーだとか佐藤研の資料ばかりだった記憶がある。オリジナルデザインは全て「次元と変換」を表す「矩形」でとの厳命が。
てかそういう話はどうでもいいかw
本作開発中のゴタゴタで一番大きなのがGCからWiiへのコンバート。実はコンバートを目地られる時点で既にデバッグ直前まで完成していた。
上層部がクライアント社長から直接呼び出されてコンバートのお願いと謝罪をうけたと聞いてる。そしてそれを伝える全体会議での旧Pの硬い表情は忘れられない。
ただ今考えたらその判断はアタリだったので結果オーライ。本当のゴタゴタはこの後にやってくるのだ。
◆SPM(後編)
個人的な印象だがPMプロジェクトに終止符に打つ導火線になったのが和風タッチの王国をいれた事ではないかと思ってる。
そしてそのキャラデザインを全て担当したのが自分だったりするので結構個人的には本シリーズの疫病神だったのかもしれないと思う事もある。いや、指示された身な上ちゃんとクライアントチェック(しかも10回近くリテイク!社内含めたら何十案描いた事か…)も通したから俺は無実である。
実際このデザインは渋々通して貰ったという印象で通った時にも懸念や注意を言われていた。
旧Pも普通あんだけダメだしくらったら止めておけばいいのだが…その辺りの頑固さが1作目から社内にわだかまる遠因だったのだろうなとは思う…思うが、ぶっちゃけ旧Pに「よしっ」と言わせるのがこの当時の自分にとってサイコーのご褒美だったのでノリノリでやってたのだ。(色々書いてるけど勝手ながら自分にとって旧Pはゲーム作りの師匠の一人だし昔も今も業界で最も敬愛する先達の一人なんですよ)
実際どうかは判らないが自分が同社にいる間は本作がグローバル売上ではシリーズTOPだった。以降も恐らく地位揺るがずぶっちゃけ賞与が参加プロジェクトのロイヤリティベースだった同社では相当長い事賞与頂いた記憶。
コアファンには申し訳ないが名実共にシリーズ最高峰は本作だというのが個人的な見解だw
◆SS(前編)
そして午後プロジェクトへ。
どれほどのファンが気づいているか判らないが本作から社内ディレクターが旧Pではなくなっている。降板した、いやさせられたのだ。
自分も業界遍歴多くはないかもしれないが、それでもここまで劇的な展開は初めてだったし恐らくこれはドラマになっても良いレベルだと思う。悲劇のプロジェクトなのだ。
ぶっちゃけこの降板はクライアントのモノ言いと、唯一のクライアント上層部の意向を忖度した社内上層部による政治によるものだ。
本作以降旧Pは決して関わってはならないと内外共にレッテルが張られた。(一部の記事で今作スタッフロールに十数年ぶりに旧Pが載ったとあるがその本当の意味を知る人はこうした内部事情をしる一部のみだ)
本作はそこが出発点なのだ。
だからPMプロジェクトの匂いは全て抹消しなければいけなかったし、踏襲してもいけなかった。旧P色の排除・否定から始まったのが本作なのだ。
そしてその影響はPMプロジェクトスタッフ全体に波及した。チームが干されたのだ。その一人だから余計に上記のような穿った見方を今でも捨てきれずに持っている。
勿論クライアントの言い分はもっともだし完全に正しい。
そもそもクライアントが持つIPな上、IPクオリティの維持のためにはキャラクターを含めた設定などの品質管理が必要不可欠だし、確かにアンケートでファンの多くがストーリー展開を否定したのも事実なのだ。ただそれはゲームをよりよくするために用いられたのなら納得もするが政治に使われたのが憤懣やるかたない。15年以上経とうが自分は未だに根に持っているくらいだ。
というかWiiでの同IPシリーズの乱造を許したこと自体がそもそもの問題の一端でもある。恐らく本シリーズ以外の作品も影響うけた作品は多いと思う。ただ前作はシリーズ過去最高売上な上クライアント開発の本編まではいかずともかなりの上位売り上げに貢献していたのにこの仕打ち…当時チーム同僚と愚痴り合ったのは言うまでもない。
◆SS(中編)
この話題は感情的になりすぎますなw
兎に角個人的にはこのプロジェクトには今後一切関わる気はなくなった。無くなっちまえと思ったよね。
ただチームも食っては行かねばならず、面と向かって干したとか政治での降板などあってはならないので色々手厚く別プロジェクトなども融通して頂いた。なので感謝こそすれ文句を言ってはならないw
ただ何がどう間違ったのか結局個人的にチームから離脱する事になり気づいたらこのプロジェクトに参加させられてた。絶対嫌だと言ったんだけど別プロジェクトで要らねって言われたのだ…人徳が足りない
まぁそんな悲劇からスタートしたのだけど本プロジェクトは実は同社にとって世代交代と、新スタッフでの新ラインの創設という意味で非常に重要な位置づけにもなっていた。組織的に前向きに取り組むべき意義があったのね。
で、当時のISでは珍しく挙手制というか参加表明すれば参加できるプロジェクトとなり若手がブワッと参加。勿論若手だけでは回せないのでレジェンドから白羽の矢が立ったのがPM1でキャラデザインや世界観を作りあげたと言ってたデザイナさん。クライアントからのご指名もあって午後プロジェクト初代リーダーに。
そしてここからがMS開発の再来のような泥沼に。
この辺りの事は記事やらでご本人たちが語ってるので割愛ね。
◆SS(後編1)
結果的に1,2年…ほどだったかな?すったもんだしたものの新人とそのリーダーと上層部だけでは何も決まらずプロジェクト自体が暗雲に乗り上げそうに。
モノノフ王国以来目の敵にされていたであろう某氏直属の品質管理との押問答。何故か自分が矢面になってやり合う事に。自分達チームを追い落とした張本人になんでお願いしますと頭を下げなきゃいけないのか?最初本気でそんな事を思ってた。
云う事聞かなきゃ開発止めたっていいんだぞ…とは言われなかったけどwそんなオーラでクライアントポジで圧力かけてくるの汚いぞコンチクショーとか思いつつ、こんなん平社員一人でやってられるか!と取締役からクライアントプロデューサまで豪快に丸っと巻き込む策に。
どう考えても目の敵にされてるクライアントのお偉いさんとどうやってやりあえっていうの?教えて欲しいわ…。ちなみに某レジェンドとMTGしたのもこの時初めて…こんな形でお会いしたくなかったwww
そして社内にも問題が。フラッシュアイデアとか独創性を何百と出し続けてもゲーム制作につなげられる人間がいなかったのだからしょうがない。思いつきってパーツだけで完成の設計書は書けないのだ。
延々と枝葉ばかりを埋めていこうとするスタッフを横目に、個人的な人脈(というかタバコ仲間ですねw)を辿り別部署の火消し屋的なベテランに渡りをつけ社内政治で呼び込む流れを作っていく。
この辺りの流れ、正直個人的にはPMプロジェクトへの裏切りかもなとずっと申し訳なさを感じてたけど(所属部長に勝手な社内政治に対して陳謝も一応はしておいたのだけど…その時点で結構切り崩しにあってて部長ももう知らんよと投げやりだった記憶もw)二度と旧Pとそのチームの手には戻らない事だけはどうあがいても伝わったのでこっちも破れかぶれである。
とはいえ本当にゲーム作りができる人間で余ってる人員が他に社内にいなかったのだ。その上クライアント側のプロデューサーとのつながりも深かったのでこれ以上ない座組だったのですよ。
全て他人任せだったけどもプロジェクトを潰さないために自分が立ち回れる事は全てやりつくしたと今でも思ってる。
なくなっちまえと思った事もあるけども、それでもシリーズを絶えさせない事が自分にできる唯一の恩返しだったもの。
◆SS(後編2)
ただそれが野心的な別部署の役員の思惑に乗ってしまう結果になったことだけは本当に残念。てかそうなるだろうなとは思ったけど見事にw
てか旧P降ろしと共に所属部署の力さえも社内的に切り崩されてた。前作までは逆で自部署が社内で一番の稼ぎ頭で発言力も高かったのだがそれを見事に逆転して切り崩された。
社内権力闘争で負けたのだなと実感した。社内政治って怖いなと心底思ったしアレ以来権力志向に心底嫌悪感を抱くようにも。あーやだやだ。ま、そんな感じであの頃から愛社精神は見事になくなったよねw
まぁそんな組織内外の色んな思惑と組織自体が大きく変わろうとしてた中で振り回されてたんですよ。
結局社内座組を補強しつつ、元々クライアント側プロデューサとツーカーだった政治力が発揮され、最後には社内だけじゃどうしようもない!ってなってクライアント側のプロデューサから外部の人まで巻き込んでテンヤワンヤで何とか作り上げたのがSSです。
色々言われてる作品ですし、個人的には戦犯の一人だと重々承知はしてますけども、それでもちゃんとシリーズとして次に繋げられただけで使命は果たしました。
多分自分勝手な思い込みばかりで他の人間から見れば勝手な事云うな!と言われそうな本当に身勝手な感想だけど、自分目線だとそんなプロジェクトでした。
ちなみに…言い訳がましいですけども、キャラデザを一切弄らせなかったし表現も変えさせなかったのだけは自分を褒めてやりたい。あの完成されたキャラデザは崩してはならない。
まぁ自分の描画技術の無さを棚にあげての話でなければ美談…になる筈なのですがw
◆CS
前作でもう完全に縁を切りたいと上長にお願いし、丁度組織改革時期だったのもあり部署も変わったのでこれ以降は自分には情報が何もないです。
ただ携帯機のようなロースペックではない据置器の性能を引き出した上で正当進化のグラフィックをうちだしたのが本作の功績です。今回のリメイクに繋がったのは本作あればこそです。
というかそもそも同社には本当にグラフィックの技術力が無かったので。WiiUの頃までクライアントが打ち出していた「ハード性能に依らないゲーム」という10年近い技術負債の歴史を愚直に固持し続けた事で内部での技術力が全く育ってなかったのです。
クライアントは金の力に任せて外部から優秀な中途を大量に雇い入れて負債を完済しましたけどねw
そんな状況の中、技術的に明るい僅かの人間だけで今に至るグラフィック技術を作り上げてきたのですから頭が上がりません。
ただ今思うとSSで基盤を作ってしまった事が原因とはいえ、PMシリーズ(というか部署毎での社風と個人的には思っているけども)のような社内主導で考え作り出して承認を得るといった流れではなくクライアント意向を形にしていくというゲーム作りが本作で決定づけられてしまったのは会社にとっては悪手だったのだろうなぁと思わないではないです。
FEもEchoes以降はもう完全に技術負債を理由に完全社内開発を断念せざる得なくなっており、会社として単なる開発請負い企業に成り下がっていっているのは…退社した人間が言うのも何ですが本当にそれでいいのか?と思わないではないです。いや、自分ゲーム作りできる人間ではないけど…それまでちゃんとゲーム作りしてた会社だったのに…社内政治故にここまで成り下がったなぁという印象を。
まぁそんな感じです。
正直表にでるべきではないお話でしょうから目にしてもソッと閉じて忘れて頂ければ幸いですw
ただ○○が聞くみたいな正史ではない所にもちゃんと自伝があって、末端の苦労は正史じゃ一切語られないってのだけは声を大にして言いたい。
それは兎も角っ
気持ち悪いオッサンの妄想話なのですがっ今回リメイクに関わる経緯ってのも不思議なもので…
ぶっちゃけ今の会社に入る前に一度復職を目論んでた事があって、色々あって恩義のある方の顔に泥を塗ってしまった経緯もあり結局もう完全に縁は切れたなーと思ってたんですが…
その後今の社長に声を掛けて頂き…そして何故か気づけば関わる事に。
ぶっちゃけPMチーム時代、先輩方がみんな自慢げに本作の苦労話をしてたんで実はかなり羨ましかったんですよwなのでいざ関わるとなった時は自分から縁を切った作品だったのもあり嬉しいやら憎いやらとそれはもう複雑な気持ちにw
まぁ多分これで最後でしょうが、それでもやっぱりこうして販売されると「楽しかったなー」という気持ちが出てくるわけで、やっぱり開発は喉元過ぎれば熱さを忘れるって感じで後になったら美談・笑い話・いい思い出になる事が多いっす。
あとこの開発に関わる初日ってのが、じつは同社で急逝した後輩の命日でもあったもので、何か最後わだかまりを断ち切れって言われてるみたいで「まぁ…しょうがないか…」って思ったんですよね。
何か、本当、じぶんにとっては不思議な作品です。
その割に未練・恨みつらみタラタラですよねw
早くねなければっ
そういやPってなんだw
社内での実質統括というか社内ディレ?
まぁ、多分、後で消すんでしょうねwww
怖くてしょうがないっ
ネットは怖いっ
生暖かく見守るではなくチクリ揚げ足リスクヘッジで本当の情報データではなく都合の良い当たり障りのないものだけしか存在してはいけなくなってるのだもの。まぁそれはしょうがないけど…世知辛いよ。
実はIS時代での心残りが幾つかあって、その一つがPMRPGキャラチーフしてはったH氏が退社される直前に休憩所でご一緒する機会があって、そこで氏が何か伝えようとして「前作での女性陣へのわだかまりを吹き込まれたりせんやろか?」「それが元で妙なシガラミに巻き込まれたら嫌だなぁ」と懸念して全然違う話を延々しまくって結局「本当は違う話がしたかったんやけどなぁ…」と本題を聞きそびれたというお話。以前にもどっかで書いた気がするw
で、本題はそっちじゃなくて…
その氏の名前とウルフチームの某デザイナーH氏のお名前がもしかして同じでは?とその後になって気づいて「あの時もし知ってれば!」とウガー!となってたという話。
そしてよくよく見たらhirokiとhiroyukiで実は全然違った事に今日初めて気づきましたとさw今何してはるんだろ?優秀な方で良い年齢で転職されたから多分どっかでブイブイ言わせてても可笑しくないとおもうんだが…
ウルフチームといえば以前アーカイブで出てた川出陽一氏と旧P苗字同じだよなぁ。年代的に近いからもしかして関係者だったりするんだろか?いや多分全然赤の他人とは思うんだけど。何となくそんな変な人間関係を空想して楽しんでる今日この頃。
オープンソースでゲーム業界(組織・作品)人脈リンクみたいなネットサービスが展開されないかね?
系譜と併せて、今回のリメイクでの勝手な妄想だけど…
これまでN社プロデューサはT氏で、この方はレジェンドM氏の系譜の方。個人的には「カミソリ」だと思ってる。懐刀ではなく鋭く切れすぎる方。
といっても自分なぞクライアントの上位の方と直接お話した数など5,6人程度と交流なぞ無い立場の人間だったけど、そうしてお話した中でI元社長の次に切れる方だなぁという印象がある。
あと「飴と鞭」を「相手に判りやすく」使い分けてるのに気づいたら相手の掌に載ってるといった不思議な掌握術を持っておられて、対して話をしてない自分ですら本当に頭が切れる方だなぁと感心したりも。てかクライアント社員さん総じて一流でしたけどw
それは兎も角
リメイクから実は新たなクライアントPの名が。恐らくだけどこの方へのバトンタッチと「餞別」に本作のリメイクが解禁されたんだろうなぁと。新Pとは本当に面識がないのでわかんないけど。ただシリーズ最人気作で開発規模を考えたら件の新Pにどれだけ期待が寄せられてるかが見て取れるんですよね。(いやT氏の引き出しならサイコガンなSTG/FPSが最上位だから最大級とまでは行かないかもですがw)
あやふやな記憶だが…
SSでの話としてレジェンドに全責任が被せられているが…自分の認識ではM氏自身がRPGシステム自体に疑義があり、それ故に当初の内部開発で既存RPGまわりを踏襲しようとして上手く行ってなかった中で「そもそもRPG要素を堅持する必要があるか?」と疑問を呈された事があったとは思う。
というよりRPGである事に固執して首が回らなくなっていた社内スタッフに対してシリーズコンセプトであった「紙らしさ」を改めて軸に据えて考えて欲しいというのが実際の話だ。なのでRPG要素の否定は間違いではないがプライオリティを改めて据え直されたというのが正しく、正直全く全くおかしな事は言われてないという認識だ。
RPG要素であったストーリーのプライオリティ=低いとされた事は確かだが今思えばストーリーを絶対入れるなと否定された訳では無かった。現にストーリー自体はちゃんと含まれているのだから。
だがキャラの取り扱いについては某氏からの強い拒絶があり、それが余りに強かったせいで、クライアントの担当ディレや窓口の部下から頼られたレジェンドの取次もケンモホロロといった状況で、ニッチモサッチモ行かなくなりレジェンドの仲介で某氏や担当ディレはじめ多くの関係者が集まってその話し合いの場が設けられあのような仕儀になったのだ。まぁ議論すらさせて貰えず頑なな某氏の主張にコチラが折れて諭されたという形だったが。