[1960] 技術話題スレ

たがやしいちろう : 2024/12/25(Wed) 22:00


さとぴあさんの絵板を習ってスレッドに集約していこうかと。忘れてなければw

ということで開発技術系話題。
といっても多分Mayaとmelばかり。


[1961] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2024/12/25(Wed) 22:08

IsolateSelect(分離選択)表示の時に何故か「頂点スナップ」だけ効かなくなる現象に悩まされてたんだけど、今日手順が判明。

結論からいえば「選択オブジェクトのコンポーネントのみ頂点スラップが有効になる」ということで先にオブジェクト選択しといてからコンポーネントモードで移動すればOK。面倒だけどw

移動させたくないオブジェクトはDiplaylayer登録してrefference表示しておき、outlinerでオブジェクトだけ掴んでからコンポーネントモードはいれば多分動かせないようになる…筈

てかラインスナップは普通にできるんですよねー
頂点選択だけがピンポイントで使えなくなる
もしかしたらホットキー変えてるから…か?いやそれも原因にならないはずだけど…

一番困るのはこの現象がネット上に報告事例がないんよね…もしかしてMaya2022だからか?2023以降はすでに修正済なのかしらん?


[1962] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2024/12/25(Wed) 22:18

もひとつ今日初めて知ったのだけど…

Mayaのブレンドシェイプって自分はターゲット用メッシュで形整えてからエイヤッ!と登録するやり方しかやったことが無かったのだけど…今はシェイプエディタで反転コピーとかボタン一つで作れるようになってたのね…

新人さんに質問されて「ミラーで反転したけどブレンドシェイプでずれるのなんで?」とかいわれて「あぁパーツだけ反転複製して頂点数だけ合わせたメッシュ作ったもののブレンドシェイプで上手く動かないのか…頂点番号がそもそも違ってる奴やな…ふふふ」と訳知り顔で説明してたのに、そもそも全然工程が違ってて「what's!?」となったというw飛んだ恥さらしだwww

結局元のメッシュ自体がちゃんとシンメトリで作られてなかったようで、シェイプエディタで反転コピーした時に僅かにズレが発生してたってだけの話だった模様。

一度使ってみなきゃですね…

MayaもPhoshopも、知ってるつもりでも10年20年前の知識のまま更新されてないって事が普通にあるんで怖いなぁ


[1963] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2024/12/25(Wed) 22:27

そいやネットの話として…

自分も素人なんで何も知らないのだけど、それでもプロバイダ契約したりとかルータ入れたりとかの時にネットアダプタ―がーとか「ipconfig /all」で情報見たりとか位は何となく知ってる訳ですが…

会社のネット繋がらないけど誰かバックヤードの人が何とかしてくれるからと全部丸投げで、PC再起動すら試さないとかは流石にちょっと…ネットワークベースのこの時代で余りにネットスキルが足りないのではないだろうか?と不安になるという出来事があったりなかったり。


[1976] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/01/13(Mon) 13:37

Mayaのプロジェクト設定、ビジネスマナーとか初心者心得的な感じで今更知ってるわーって油断があるけど、意外と内部での具体的な処理まで理解及んでなくてプロジェクト設定が機能的に有効/無効になる原因とか詳細理解ないままだったもので、いざ他の人に説明するとなると調べもってであっても「あれ?あれ?」とふらついて自信がもてず。

相対パスってデータ的には単純にパスの相対箇所に「\」追加してるだけだから実はローカルパスそのまま残っちゃってるとか…プロジェクト設定って内部的なパス置換が切り替わるだけで実データ上は何も書き変わりがおこってないとか…

オペレーション(手順)だけで覚えてて20年以上も「Maya全部わかった!」となってるだけって身につまされる事がなんと多い事か…精進たらんなぁ


[1979] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/01/17(Fri) 14:42

プロジェクト設定、元は相対化パスの問題からのお話だったのですが…その後単純にシーン開いてプロジェクト設定してもテクスチャ読めないから「相対パスになってない」とか言ってる事が判明

…バカなっ

そりゃ相対化してる!してない!の水掛け論になるわけですよ…それは単純にパスミスなだけでフィードバックで「相対パス化してください」は指示ミス。…ただ説明してみたものの恐らくそれを指示ミスだった、うわっ恥ずかしい!みたいな認識にはなってくれないだろうなぁとも。

ちょっと違う例えになるかもだけど…

本来シーンをma形式ではなくmb形式で提出して欲しいのにFBで「シーンデータを作成してください」って言ってるのと同じ。ちゃんとma形式ってシーンデータを提出してるのだから「シーンデータ作成してます」って対応になる。

指摘点を間違えてる事に気付いて欲しいなぁ


[1983] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/01/23(Thu) 23:36

https://brave-deer-ac6.notion.site/16e26830759c8042bcb4e16281a4a7a3

技術じゃなくてクリエイティブ技術職アンケート。3D人さんに感謝!

で、どうしても気になるのが勤続年数30年以上のアンケート回答率の高さwww
いや、あんたらレジェンド級の人達ばっかじゃんwww

多分そういう年代との繋がりも強いのだろうけど、とりま集計は「雇用サイド」「非雇用サイド」でわけて欲しい。特に年収とかは差分がありすぎて中央値とってもおかしな事になるので。

とはいえ…やっぱり正社員と契約/派遣で年収が1.8倍近い差に。ぶっちゃけ現場を支えている末端に行き渡らな過ぎて泣けてくる。昔はアニメ業界を対岸の火事と思ってたけど徐々に近づいてきてるよねwあと20年もしたら生活していけないレベルになる。ぶっちゃけ315万は独身×一人暮らしまでならなんとかギリ回せるけど世帯/家を持つ人間だと生活できない。正社員の560万なら子供さえいなければ何とかだが子供できたらアウト。詰まる所ゲーム業界も年収の段階で破綻しだしてる。


[2004] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/02/24(Mon) 13:49

https://3dnchu.com/archives/the-real-cost-of-game-characters-and-what-to-charge/
また同じく3d人さんより、3Dキャラモデルのお値段について。というか3Dモデラーの給料とかモデル作る周辺の予算と収入についてといったお話。ザックリ目。

ただ個人的には金額「だけ」にスコープする事がどんな市場経済活動においても結果的に請け負う側の立場を危うくするんだと思ってる。金額は「時間」と必ずセットで扱われるべきだと思う。金額を要求に合せる為に時間が工作されアウトソーシングというブラックボックスで実態が遮蔽されて結果的に外部でシワ寄せが吸収せざる得なくなるからだ。

日本は特に少子化で開発者の数が先細りするので非常に深刻度が高いけども、そうした特殊事情がなくても記事中にもある「実績重視」にみられるように3D開発が高度化・複雑化する事で年々キャリア/スキルパス構築が難しくなり開発者数の先細りに拍車をかけている。

キャリア/スキルがないものはアウトソーシングというブラックボックスでシワ寄せの下積みを強要され、その中の上位層だけがバリューチェーンの上流にシフトチェンジが可能だ。
まぁJリーグみたいなものだから止むを得ないとは思うけど問題は下位リーグが上位リーグの時間/お金的なケツを拭いてるわけではないという点。そりゃチーム間に受発注関係があるわけではないからね。
(続く)


[2005] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/02/24(Mon) 13:50

(続き)
日本ではIT業界/製造業と違ってゲーム業界は何故か「研究開発」を盾に大概の下請け保護が適用されにくい印象。バリューチェーンの上流・下流ではリーチ可能な業務幅、得られるスキルも天地の差がある。ぶっちゃけチェーン下位から如何に速攻で一抜けできるかで技術者としての寿命が決まるといってもいい。上位ほど幅も広く額も高いので長く仕事がしていられる。下位だとワークライフバランスの変化で急に家計が立ち回らなくなり業界からの望まぬ引退も早まる。

相対的な額の差は市場経済的には当然至極だけど、バリューチェーン故の構造的格差の拡大は、それはもうプランテーションであり帝国主義だ。歪な一方的な市場形成は悪であり早急な是正が必要だ。

大きな話になったけど業界全体での開発相場高騰に対して利益の伸びが低い、つまり業界的な生産効率の低下とあわせて「技術」の制御は考慮されるべき時代になったように思う。

…ってWii/DS開発弊害で、バリューチェーンによる技術負債(技術氷河期って言った方が良いw)を余儀なくされた層であり誰にも救われなかった我々からすると「騙されるな!」って気もするんですけどねwww


[2006] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/02/24(Mon) 14:19 *

>日本ではIT業界/製造業と違って
>ゲーム業界は何故か~

いやエンタメ業界全般での話ですね。自分にはゲーム業界アウトソーシングがいよいよアニメ業界スタイルに自分から超高速で近づいているのを感じます。飛んで火にいる夏の虫ならぬ灯蛾そのもの。

いい加減みんな気付いてきてると思うけど…
アニメーターとか会社から飛び出したり(個人事業主)スタジオとして独立したりとか零細/中小企業の数が増えるとか規模が縮小し経営主体が増えるほどバリューチェーン問題は拡大・深刻化するって思った方が良いと思うんですよね…印象ですが、ゲーム業界もここ20年で同様の轍を踏んで今のようになった印象なんですよ。

下請け企業の増加は過当競争を招き
過当競争は価格低下を招き
神の見えざる手ですよ?


[2007] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/02/24(Mon) 14:22

#ごめん、経済スレだけど話の流れ的にこちらで

先ほどのアニメ業界とか下請け問題でいつもの調子で「中小企業の数が~」とか「労働生産性の件も~」とかしたり顔でぶちまけ出したものの、ふと我に返り改めて本当に日本の中小企業数って多いの?と調べてみた
https://note.com/ogawa_tech/n/n5c50bae0afa8

…うん、別に他国とかわりないやんwww


[2011] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/03/01(Sat) 20:48

もう技術話題は関係なくなるよなぁ。
ま、退職と同時にSNS復活させて何の益があるかは知らんけどmel関連の話題をまとめて最後の奉公するまでは一応のこしとこうかと


[2026] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/03/15(Sat) 02:25 *

今更にtweak…というかバインドされたスキンメッシュ編集におけるヒストリ周りの事で無知を痛感する。

https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/edit-after-bind-01/
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/edit-after-bind-02/

結局この辺りは今まで「こういうオペしたらOK」でやり過ごしてきたから理解などしてなかったのだよなぁ

んで色々見てる内にtweakノードが単なるヒストリノードだけじゃないって事を知ったという。

更には頂点編集ってtweakノード作られるって信じてきたけど実はshapeのポイント内にある各頂点番号xyzで差分値が格納されるって事に驚き。今までデフォーマ以外削除で全部出来てたと思ってたから「ウソーン!」な気分

ただこうしてみると格納差分がある頂点番号がいずれかを知りたいって時に簡単なコマンドもなく、次いでいうと確認するのも毎回接続エディタかノードやハイパーシェードで見ないといけないのいやだね。

なのでちょっとしたサンプルmelをば

string $objList[] = stringArrayRemoveDuplicates(`listTransforms "-type mesh"`);
string $attrList[] = {};
if(size($objList)){
for($obj in $objList){
string $attr = $obj + ".pnts";
string $cmd = "getAttr -as " + $attr + "[\"*\"]";
int $i = 0; string $pntList[] = {};
float $valList[] = eval($cmd);
for($val in $valList){
if($val != 0){ $pntList[size($pntList)] = floor($i/3); }
$i++;
}
$pntList = stringArrayRemoveDuplicates($pntList);
for($pnt in $pntList){
$attrList[size($attrList)] = $attr + "[" + $pnt + "]";
}
}
}
print($attrList);
//select -r $attrList;


[2029] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/03/20(Thu) 13:14

「AIが生成した芸術作品は著作権で保護できない」とアメリカの控訴裁判所が判断
https://gigazine.net/news/20250319-copyrights-ai-generated-art/

これで北米むけのゲーム開発含めたコンテンツ開発でAIによる効率化の導入の芽が潰えた。数十億円以上あるいは更に高騰し続けてるゲーム開発費の救世主となる筈だった技術なだけにこれは未来の技術者に対する打撃だろう。いや、逆にこれまで通りの零細搾取型構造の維持で胸をなでおろす業界関係者も多いだろうか?

正直末端の人件費は自然に下降する事はあっても自然に上昇することはほぼなく、個人あたりの業務負荷も自然に上昇することはあっても自然に低下することはない。つまり自然に任せてると末端の給与は下がり仕事は増えるのだ。

その救済策がAIによる業務負荷の技術的フォローだったのだが…

まぁ実際の所はAI生成物をそのまま使うのは在り得なくて、そこに人の手による修正を加えるため本記事の「AIが作成した」にはあたらないので、ぶっちゃけ回避策は幾らでもw


[2030] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/03/20(Thu) 13:46

同じく別記事

SalesforceのCEOが「AI導入が成功したので今年はエンジニアを雇わない」と発言
https://gigazine.net/news/20250320-salesforce-hire-no-engineers/

未だにこうした先端分野であっても経営層は全く理解していない事だけど「今取りざたされる"AI”は過去事例あるものしか対応できない」ということだ。つまり未知や新規事例に独自の学習・類推をもって対応できない。自己学習・類推して新たな/道への対策を行うための技術的ブレークスルーを迎えていない。

恐らく業務全体の80%程度は過去事例のみで対応できる業務範囲で、残り20%が新規学習/類推を要する業務範囲という憶測として、その辺りを加味した技術リソース配分をおこなっており今回の記事は前者の80%においての話題だとは思われる。それでも80%の人件費をオミットできるとなるとそれは多額の固定費削減になるから当然このAI置換の方向性は継続されるだろう。

とはいえ文面だけを鵜呑みにして全部をAI対応できると勘違いしちゃった場合、この20%で経営へのクリティカルダメージを食らう結果になる。AIが対応できない部分が明るみになった時には対応に必要な熟練エンジニアを解雇しちゃってるんだもの。
まぁいずれ気付いて20%のためのエンジニア枠だけ確保する流れになり、その後継続的にエンジニア枠を維持し続けないといけない事が判明し…って事で20年くらいしてやっと組織構造が確定するんだろうけど。

実は問題はその後に来るって思ってる。
つまり技術革新が一気に停滞し、その余波で全体が一気に衰退するのだ。

だってこれまで人間の手で継続的に生成されてた過去事例が、とある段階(AI開発移行&人的リソースの大量解雇)から一気に無くなっちゃうわけで、AIの継続的アップデートのために継続的学習をするための事例がその段階移行一気に枯渇する訳で、AI開発に完全に置き換わってから時間差で明るみになる問題であり、それが明るみになった時点でもう元の状態に戻す事は不可能なのだ。継続的生成AI活用における不可逆進化性(必然衰退性)といえる。

それが、この記事で始まった事が言われてるのだ。
無知とは恐ろしい。

AIが人類(IT)を衰退させるのではなく、AIを利用する人間の欲深さが人類(IT)を衰退させるのだ


[2031] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/03/20(Thu) 13:55

ちなみに…

過去事例が人によるものからAI成果物に置き換わるだけじゃん?って思ってんだろうけど甘いね。
生成AIのループ問題って既に色々報告されていて時間経過とともに生成品質が劣化していく事が既にしてわかってるんですよ。

先ほどの学習素材の先細りと併せてAI開発が一気に瓦解するもう一つの問題がこれですね。

どちらも明るみになった段階でエンジニアの再復帰が叶う状況ではなくなってる。

だから不可逆性ではないか?と


[2036] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/03/26(Wed) 00:35

Maya上でエッジをハード/ソフト設定しても、FBX出力するとそれらは全てカスタム法線に変換されエッジ設定自体はすべてハードになる不思議データに。

なものでFBXでやり取りするとエッジがデコードできなくて全て手作業で対応するしかなくて、結構コレ面倒くさい。

で、ふと全エッジに対して両端頂点が持つ法線の数を比較して…
1.両端頂点共に複数法線持つ場合
2.それ以外(両端とも単法線/どちらか複法線)
前者はハードエッジ設定を、後者はソフトエッジ設定を入れ込むツール作ればいいんじゃね?とおもった。

めんどくさいのでやんないけど。

てかチェックツールに「同位置頂点C/K(未マージ頂点)」「同位置フェイスC/K(重複面)」「同位置エッジC/K(未マージエッジ)」する機能を追加するのが先。

というか今更に編集頂点C/KはFBX出力ではNGとはいえアレ要らんかったなぁ…って気がしないではない。どうせ誰もそんなの見ないし気付かないしw

#Mayaで監修する事はあっても
#Unity上で修正が適用されてるか
#逐一チェックする暇人はいないもの



[2064] Re: 技術話題スレ : たがやしいちろう : 2025/04/29(Tue) 14:20

ハード/ソフト変換やってみたんだけど…上手く行きませんでしたw

というか、一度メッシュ全体をアンロックしてからアトリビュート転送で法線送りなおすだけで普通にソフト/ハードが復帰されるって事に気付きましたw

何のための処理だったのやらw