[309] 3D作品 〜萌え系01(途中)・その他〜

たがやし いちろう : 2005/03/25 (Fri) 14:43:56


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●続きを描く
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花粉のスギ野郎のせいでこの数週間ずっと目がむず痒くて仕方なし。でも屋久島とか杉で有名な場所でも環境が汚染されてなければ花粉出ても一向に症状がでないらしい。正に悔しいほどナウシカな世界観。植物の人類駆逐計画が発動されているのだ、きっと。ごめんよー植物ー許して−forMe!(?)ネコミミ・丸メガネ・恥頬・リボン…とりあえずアクセントを無計画かつ節操なくいれこんでみる。髪留がないのはモデルで作ろうがテクスチャにしようが面倒くさいというただ一点の理由のみ。角度によって顔の雰囲気が変わるのは商業的にどうなん?とツッコまれる処だがソコまで萌えを追求したくなくなってきた気もするんでこの辺で適当に終わっとこうかという感じ。
でもメガネかけただけでカナーリ雰囲気がかわるもんだ。実は髪の色も変えてみたりしたが、正直アラレちゃん?みたいな事になって急遽戻し。当初の予定では妹系キャラになる筈が…等身まずったのか同級生キャラ的イキオイ(そこら辺は雰囲気で感じろ!)になったんで次はもうちょい等身下げてみる。取敢えずモデル的には後はボーン変形で極力齟齬ができないよう変更していくだけ。


[311] Re: 3D作品 〜萌え系01(途中)・その他〜 : カネダ : 2005/03/26 (Sat) 01:59:17

ヤバい、これかなり(・∀・)イイ!!
これまた露骨なアホ毛だが、それはそれで。なんか右のモデルの腰回りというか腰つきが
ちょっと不自然に感じるのは気のせいか。
足がこの開きからならもちょっと体も
斜めになると思う。とかシロウトがだめ出ししてみましたよアヒャヒャ


[312] Re: 3D作品 〜萌え系01(途中)・その他〜 : J王 : 2005/03/26 (Sat) 04:09:17

あぁぁぁぁぁ(*?皿?*)
カウッ、買うですよ。惜しむべきは頬のハイライトがシンメトリバリバリなところですか。顔だけは正面からとってもいいのかなぁ、とかなんとか。トゥーンでそれってどうなんでしょう(笑体勢のほうは、上半身をそらすというかずらすとして。
重心が怪しいのですかな。地面が無いので「ジャンプして足を思いっきり曲げている」のか「膝立ち」なのかが怪しいというか。
もしかしてくびれから股までか太ももが長いですか?体勢を調べようとして好きなグラビアアイドル検索してたらえらい時間無駄にしたのは秘密deathヨ?いまさら気になったほんまに些細な事なんですが、若干手が長いかな、と。だいたい肘がくびれあたりにあるのが丁度いいかと思うのですが、ほぼ誤差範囲かなぁ。
それか曲げたときに肩が伸びたせいか、ってところでしょうか。あぁ、でも個性とかディフォルメでかたずけられる程度な気がしてきましたよ。
えぇいわかんないっ(丸投げ


[313] Re: 3D作品 〜萌え系01(途中)・その他〜 : たがやし いちろう : 2005/03/27 (Sun) 22:54:23

アンケート回答いただいた方からの反応も良くありがたい限りですwそれとツッコミもありがとうございます!シロウトからクロウトまでどしどし駄目だしお願いしますよー。(でも飴も忘れないでねw)ポージングに関してやっぱし慣れないせいか齟齬が出てきますねー。人形や超合金でポーズつけるような感覚っていうか中の人的には骨を回転させてポーズつけてる訳ですが、こういうのって案外コツがいって難しいなーとか今更に思います。1からモーションて皆よーヤルワー的いきおい。時期的にみてモーションは無理そうなんで、ポーズつけて静止画で作品アップみたいな事になりそうですが、ちゃんと地に足つけたようなポージングで頑張ってみようと思います。はい。流石に普通じゃ考えられないポーズ取らせてると直ぐにバレちゃうwちょっと質問ですけど、J王さん、こういうモデルのポージングとかって何か参考にしたりしてます?もしお薦めみたいなんあったらコソっと教えてくださいw体構造に関しては正に仰る通りです。ただ腕の長さは自分では盲点でした。鎖骨ボーンを入れ込んでるせいで撫肩にすると腕が思った以上に下に落ちるんですよね。ヒジと腰はちょうど一致してないと手長に見えるし、膝立ち時には気になるんで腕・足共に修正項目入りです。後、ウェイトを頑張って仕込んでみたんですがやはり間接部分が上手くいってません。ここら辺はもう少し手間がかかりそう。可能なら体の稼動以外に口・目・髪の稼動もつけれるように考えてます。眉は…これもせんといかんやろなぁ…。


[314] Re: 3D作品 〜萌え系01(途中)・その他〜 : たがやし いちろう : 2005/03/27 (Sun) 23:27:52

ただ気掛かりなのはウェイトパターン(マップ?)。どう考えたって今回はかなりの数いれこんでやんないとちゃんと動きそうにないです。実の所あんましよくわかってませんが、大体ゲーム中に単体から多くても2,3体をリアルタイムで動かすっていう想定でのモデルとして考えてきたけど、そうなるとウェイトのパターンとしては30…くらいが限度?知識ないんで全然判っちゃいませんがこれまでは確かそん位で制限かけられてたんで(うろ覚え)。てかこの辺りはプログラマさんじゃないと判んないしなー、やり方とかもあるんだろうしなー…。一先ずここで目をつぶるかつぶらないか…微妙な所。ウェイトに制約いれるならゲームキャラとして!っていう主張も通るだろうけど。つか数万ポリで3Dアニメとか作れるような人間ならこんなバカなところじゃ悩んでないのに(溜息)


[315] Re: 3D作品 〜萌え系01(途中)・その他〜 : J王 : 2005/03/27 (Sun) 23:57:24

>参考
 漫画でもアニメでもグラビアでもなんでもいいなじゃないかな、と思いますが。自分もそんなにポーズ得意じゃない(駄目モーショナー)ので確実にどうしたらよいか、と言い切れないのでアレなんですが。
 女の子の曲線とかだったら、うたたねひろゆきとか大暮偉人とかがいいんじゃないでしょうか、ってどっちもエロ畑出身ですね(笑
 静止画ポーズなら絵と3Dで違いはないと思いますよ。3Dの場合無理できないって問題はありますけど(笑
 動画の場合は動きに緩急とかキレとか出てくるからまた違うのかと思います。
 手長解消のコツ(?)は、Tスタンスで肩を上げた状態で作ることかと。人間腕を肩の高さまであげたら鎖骨上がりますから。
 もしくは下げた状態で作って骨も下げた感じに入れておくと。ソラはデフォルトでものごっつなで肩でした。まぁ、やつはフードがあるのでそれでいいんですが。 肘とかはモデルはまっすぐで骨をちょっと曲げて入れてやると、骨を伸ばしたときに女の子らしい逆関節ができてちょっとそれっぽい、とかどうでしょう。 ウェイトはねじり防止用の骨を余分に入れるのでどうでしょう。そうでもしないと、ひねったとき絶対細くなったりポリゴン貫通しますから。まぁ、1キャラ100本骨入れてる会社ですから、正解かどうか分かりません。
 でもこのキャラなら袖とスカートでどうにでもごまかせると思います。


[317] Re: 3D作品 〜萌え系01(途中)・その他〜 : たがやし いちろう : 2005/03/29 (Tue) 10:44:49

色々アドバイスさんくすです。確かに萌えめざすなら巷の萌え絵を参考にするのが一番かも。
ボーンに関するアドバイスも非常に参考になります。ちょっとした角度いれる事で色々と個性や仕草を表現してたんですねぇー奥が深い。ねじり・ひしゃげ対応はちょっとお得情報ですね、初めて知りました。現在そこで色々と四苦八苦してる所なんでまた試してみたいと思います。どうもありがとうございました。