[346] 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜

たがやし いちろう : 2005/04/28 (Thu) 23:14:05


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●続きを描く
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先日件の萌えポリゲー『らぶデス』到着。早速昨日やってみる。…あれぇ?言うほどの事もなさそうだぞ…。いや、別にクオリティが低いとかじゃないんだけどね、うーん、こりゃカナリ微妙だ。やっぱし普通に3DキャラのAVGであって、「まるで2Dと見違うばかりの!」みたいな期待はグダグダに裏切られる感じ。モデリングはよくやってるしそこそこ良い。ただ、今回は全編フル3Dモーション入りでついでにシェーダがまだ甘いってのもありアニメと見違えるような絵面ではなし。動くとねーダメなのよねー。現状、アニメと3Dはやっぱしアニメートとモーションのギャップがまだまだ大きい。
ただモデリングで鼻の処理が思いっきり見えたり目を閉じる度に白目の領域が小さくなったりするのは何とかならんかな?まだ上手く処理しきれてないみたいだったけど横面の処理はちょっと吃驚。そうやって口を表現したのか〜とか。プログラム側からのアプローチが必要なんで普通しないとは思うけど、考えてみたらここのモデリングではよくこういう方法使ってるしなぁ。でもやっぱし俺でも判っちゃうくらいだからも少し上手く隠し切れたらいいのになーとか思う。後、テキストの間違いが至る処あったりスキップが効かなかったり、細かい所でゲームとしての完成度も低い。発売と同時に修正バッチでちゃう位だしバグチェックもソコソコに出した感アリアリ。まだちょこっと遊んだだけの感想ではあるけど…購入はオススメしない…かな。
作品。よーやっとモデリング・テクスチャ作成が終了。でもこっから恒例の動かす為のモデル修正とかかまさなきゃいけないのが哀しいかぎり。とりあえずセリ・マスの二つを来週水曜までに何とかボーンに貼り付けちゃってプリントアウトする所までもっていけたらなーとか思ってます。大詰め。


[347] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : たがやし いちろう : 2005/04/29 (Fri) 21:26:07

ゲーム追記。スキップは今日試した所一応利いてるみたい。でも「これはもう通ったろ?」って処で利かない処とかもある気がする。まぁでもこれは目を瞑れる範囲かな。で、致命的なバグ発見。ピンクなシーンのモデルの一部(あるいはテクスチャ消失?)が消える!基本的には体部分だけど背景も消えてる事がある。最悪な時には生首がハァハァいってたりして怖い…。場所的には先生と委員長ルートにて発見。無論バッチ当て済での現象。もう、ねー?前回のメイデン2もそうだったけど基本的にCPU100%ぶん回しつづけで(グラボで3D描画してるのに!)、メモリ消費がやたらと激しいので1G積んでるウチのマシンでもたまにエラーのダイアログが出て落ちたりとか偶にある。グラボやCPUの問題ってのもあるかもしれないけど結構キツイす。まぁそんなでも中身が良ければ全て良しなんだが…メイデン2のあの裏舞踏会みたくハイテンションでお約束な展開を期待してたけど、未だに見当たらずストーリー的にも微妙なのかもしれない。…買って損したかも。


[348] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : J王 : 2005/05/01 (Sun) 01:23:41

公式サイト、会社で開いてあせって閉じたJ王です、こんばんは。サイトにある静止画を見る限り結構よくできているのではないかと思うのです。
うん、腹が良い!(・∀・)2Dと見まごうくらいですと、アップルシードくらい、つまりレンダリングしないとだめでしょうなぁ。
うわー、刺繍いぱーい。さすがです。
しっかし、肘とか膝があんなことになったりするのがみえてしまうー(笑
んー、FF12とかどうやって回避してるんだろう、あんだけ描き込んでるのに。謎です。


[349] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : UCO : 2005/05/01 (Sun) 16:49:32

伸びるとこは、全てマージしなくても、部分的にポリゴンを割っておいてめり込ませて回避しているゲームもありますよね。二重にポリゴン重ねたり、ゲームモデルの場合ワンスキンにこだわらなければわりと解決法あるかもしれないですね。
でも模様とかだとばればれかもしれないっす。肌なんかはわりとわからないですが。


[350] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : たがやし いちろう : 2005/05/02 (Mon) 21:50:31

一般的に見て一番忙しい時期に書き込み頂けてどうもですよ。GWは…振替え、かな?兎にも角にもありがとうです。>らぶデス
そうなんですよ、中野さん。静止画で見た時は「うほっ!」と思っちゃうんですよコレが。でも実際動いちゃうと…ねー。やはり妹キャラっぽいの(ちさ)の造型にキュピ〜ンなバカたがやしとは私の事です。でも、会社でそこを見てしまうとは…J王さんチャレンジャーだなぁw>あんなこと
もうね、宿命かとwいや、実際そんな事いっちゃ頭はたかれる訳ですがちょっとくらいの突き抜けやら伸びはこの際目をつぶる事にします。駄目ダメ。>回避
めりこませとか2重とかって初めて聞く業かも。まぁ結局らしく見えたらOKなんでしょうけどトゥーン系のシェーディングだとめり込みで線が出たりしてダメなんですよね。そう考えるとシェーディングをどうするかでモデリングも結構変わってくるって事なんでしょうか。模様は本当、気をつけておかないとダメですね、今回はある程度は止む無しの方針でいっちゃってますが。


[351] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : J王 : 2005/05/03 (Tue) 02:32:14

宣伝がてら沸いてみます。キングダムハーツ2公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/kingdom2/情報>PV でジャンプフェスタ2005で使われた動画が見れます。全部リアルタイム(見れば分かりますね)なのでこー、何かの参考になれば。
ちなみに爆弾落としまくってるでかい敵、私動きつけました。一瞬だし、大して動いてないのしか映ってないので嫌なんですが(笑なので海外サイト転載された画像をさらに転載。
ttp://www.sd.cubicnetwork.net/images/2261_28.jpg
これはソラも私が動かしてますが、あれです。レタッチ最高(・∀・)キングダムはあんなテクスチャなのでがんがんめり込ませてるんですがー。延びる部分はもともと細く(エッジの間隔が狭く)作ってあるので伸びても普通な感じになるだけで。でも模様があるとそれも使えないですし。やはり形状修正用の骨入れるのが一番ですねぃ。骨大好き。100本くらいどんとこい。エッジ見てないのでなんとも言えないのですが、たとえばレイピアのベルトとか、その形にエッジが切られてたりします、キングダム。そのエッジの形状が残ればテクスチャもゆがまない(もしくは軽度ですむ)わけで。
あー、はやくE3こないかなー。言いたいことがいっぱいだ(笑
それでは。


[354] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : たがやし いちろう : 2005/05/04 (Wed) 15:43:07

おぅ!ついに発表ですか。おめでとうございます。早速拝見させて頂きましたがやっぱしスクエニさんはレベル高いですねぇ。エフェクト系がいつ見ても綺麗で格好良いっ!アソコまでのを作ろうと思って果たして自分にでけるかなーとか思います。モーションもこれでもかとばかりに動きまくるしで圧倒されました。エッジの切り方は多分そんな感じでやるのが一般的なんでしょうね。ポリ数との兼ね合いで色々かもですが…。やっぱしデザイン段階でそうした部分を考えながら作ってくべき事で適当に進めながら作ってくっていう何時もの絵と同じようなやり方じゃ辛いんでしょうねぇ。>E3
およ、もしかしてまだ他にもタイトルありましたか。頑張ってますねっ!また情報解禁したら色々お話聞かせてください。>ucoさん
えーと、まだ見ておられるか判らんのですがちょっと質問が。スキンをスムースバインドしてウェイトを弄って後で、ウェイトを維持したままボーンを加工(できれば追加も)するやり方ってありますかね?今ウェイトを色々弄ってるんですが、後からボーン位置がずれてる事に気付いたもんでエクスポートスキン使ってウェイトマップを保存した後、デタッチ(デリートヒストリ)してボーン位置を修正後再バインド、それからインポートスキンしたんですよ。ところが何度やっても上手く以前のウェイトに戻ってくれず頭を抱えてる状態です。ウェイトマップ情報・画像を見ても恐らく問題なくウェイト情報がありますし、スキンとなるオブジェクトも一部をスケールかけた位で親子関係とか頂点数等は全く変化してない筈なんですが…。エクスポート・インポートの注意点や、それらをを使わずに骨のバインドポーズ位置を変えたりするやり方で何かご存知の事がありましたらご教授頂けましたら幸いです。