[178] 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜

たがやし いちろう : 2005/01/19 (Wed) 21:46:21


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解像度を300にあげてみた。でかすぎて気が遠くなった。


[179] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : たがやし いちろう : 2005/01/20 (Thu) 02:37:21

目の下の線をつけたせいでニヤ〜って感じになってる。
あとやっぱり顔が浮いてる気がするんだけど…どうかなぁ?

[175] 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜

たがやし いちろう : 2005/01/18 (Tue) 19:57:00


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頑張って10:30に起きれました。明日は9:00前に起きれるように頑張ろうっ!


[177] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : たがやし いちろう : 2005/01/18 (Tue) 22:21:32

何とはなしに服の色を変えてみたんだけど、こうやって見返すとダメダメだな。変に引き締まってもうて形の甘さが浮き立つ感じ。それとアリスだけが妙に浮いてる…戻そうっと。

[174] 描いてて楽しかったのでアップ

たがやし いちろう : 2005/01/18 (Tue) 04:11:20


[173] ダメダメ人間

たがやし いちろう : 2005/01/18 (Tue) 00:47:58


[167] 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜

たがやし いちろう : 2005/01/06 (Thu) 22:47:15


1105019235000.jpg (87841 B)
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中々進まず。つか寒い。今後は線を綺麗にしなきゃね。今は72dpiで作業してるんで一端絵が出来たらその後300にまであげて再修正…とても面倒なやり方だけど最初っから300で作ると画面大きすぎて線画描くのも大変なのでちょっとやり方を変えてみた。
でも、結局はタブレットで1から線画描くの止めたらいいだけな気もする。


[170] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : カネダ : 2005/01/10 (Mon) 23:45:29

後ろのチェシャ猫?が怖いよママン
なんか生首状態だし。


[172] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : たがやし いちろう : 2005/01/15 (Sat) 01:20:59

気持ち悪いくて可愛いってのが恐らくアリスのコンセプトだと思うんよ。なんでチェシャ猫はコレもありかなぁと。チェシャ猫は生首でニヤリと笑うものですよw

[165] 巡回先でしったキャラ

たがやし いちろう : 2005/01/06 (Thu) 00:25:46


1104938746000.jpg (38109 B)
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NOCCHI氏(大槍葦人)と袁藤沖人氏の絵柄が今ひとつ区別がつかない館主です。全然別な絵なんだろうが匂いが全く同じなんだよなーともあれ褐色キャラが主流になる日も近いですか?


[169] Re: 巡回先でしったキャラ : カネダ : 2005/01/10 (Mon) 23:44:03

大槍葦人さんの絵はオデコちゃん分が高めだと思う。
Quartett!はお腹いっぱいになるまで氏の絵が楽しめます。
相当描いてると思うんだけど、どんだけ手が速いんだろうか。PS2版が出るらしいので、そっちの方が健全で(笑)よいかも。


[171] Re: 巡回先でしったキャラ : たがやし いちろう : 2005/01/15 (Sat) 01:18:47

繊細でナイーブな外観を独自の線と塗りで上手く作ってると思うよね。オデコちゃんか…どうなんだろね。俺もチラッと知ってるレベルなんであまり詳しくはわかんないっす。ただ顔のパーツレイアウトは結構低めに設定されてるっぽいんで自然とデコ広になってしまうんじゃないかね?
あの独特の線なんで恐らくキャラ設定だけで後は他の人って訳にもいかないだろうし、そう考えるとやっぱり手が早いんだろうなぁ。勝手な想像だけど線描画時でも捨て線も少なそうな人なんでやっぱり早そうにも思う。確立されてるんだろうね。ゲーム自体はちょっと気にはなるけど2D見たいからってのは特に無いんでいらないや。画集とかなら…どうかねぇ…そっちは少し欲しいかもw(ムジュン)


[176] Re: 巡回先でしったキャラ : たがやし いちろう : 2005/01/18 (Tue) 22:19:07

やっとこLittlewitchのサイトが見れたんで色々と体験版を遊んでみた。なんていうのかセンスだねぇ。絵描きが先頭にたってモノを作るのって私的にあまり好きじゃないんだけど(だって、ねぇ…ピラミッド構造的にグラフィッカーって底辺な訳だし…)こういう作品が出来上がる事もあるんだなぁと正直驚き。芸が細かい。
インターフェースにアイキャッチ等魅せる為の小物をバシバシ使って作り上げてる。タイトル間でのインターフェースの統一は有り難いかもしんない。綺麗な画面の一つ一つが見てて小気味よい。プログラマー視点でみるともちっと変わった見方ができるんだろうけどねぇ。と、大槍氏と袁藤氏の接点が妙な所で。白詰草話のグラフィッカーに袁藤氏の名前。氏がフリーでやってるのか同社で働いてるのかよく知らないけどここまで絵柄が被る人同士が一緒にやるのって稀だと思うので恐らくは何かしらの関係があるんじゃないかなーとか邪推してみる。

[140] ついでだ

たがやし いちろう : 2004/12/30 (Thu) 00:30:37


1104334237000.jpg (62627 B)
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年賀の進捗もいれてしまえっ!…でも、これでは貰う方も嬉しくないような気がするなw


[143] Re: ついでだ : たがやし いちろう : 2004/12/30 (Thu) 01:04:55

そしてコッチもキャラがごった煮。
片方にそろえるとしたらグランパは王様のが良かったのかもしれない。

[139] 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜

たがやし いちろう : 2004/12/30 (Thu) 00:28:50


1104334130000.jpg (92751 B)
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大体の効果等もいれてみる。若干肌色が黄方偏移(言わない言わない)してる気もする。今年は何とか頑張って年賀用の画像を作ろうと思いますので年内の作品制作は本日で終了となります。来年3日以降より再会する予定です。


[142] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : たがやし いちろう : 2004/12/30 (Thu) 01:03:54

今日久しぶりに原作を引っ張り出して間違いに気付いたんですが…登場キャラ、不思議と鏡が混ざってますね。しかもジャバウォックと白の騎士とは戦わないしw何とも適当な絵だって事が原作知ってる人にはモロバレでちょっと笑えます。


[144] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : たがやし いちろう : 2005/01/03 (Mon) 20:54:24

ごめん、実は4日以降の間違い。ちなみに7日は検査結果伺いの為お休みとなってます。


[154] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : カネダ : 2005/01/04 (Tue) 21:27:04

スカートの中丸見えなのは仕様ですか?
オデコちゃんも良いなあ。


[164] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの(途中)〜 : たがやし いちろう : 2005/01/05 (Wed) 01:41:29

仕様というか運命と書いて「さだめ」です。おでこちゃんは良いんだってば。おでこでお目々パッチリときたらご飯何杯でもOKですよ?あー、と。本日も「結局」お休みでした(苦笑)

[136] 真・ハニーナイツ

たがやし いちろう : 2004/12/28 (Tue) 01:41:56


1104165716000.png (98310 B)
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うふ〜ん♪
……オレは…オレって奴は…


[137] Re: 真・ハニーナイツ : たがやし いちろう : 2004/12/29 (Wed) 02:12:58

すいません…今日はサボリました…ごめんなさい、オレ。


[153] Re: 真・ハニーナイツ : カネダ : 2005/01/04 (Tue) 21:26:06

具体的にどうこうはいわんが、イイ!! かなり!!


[163] Re: 真・ハニーナイツ : たがやし いちろう : 2005/01/05 (Wed) 01:39:11

イイ!!発言きました!そんな貴方にありがとう〜。色つけを若干失敗して肌・髪と色味が偏ってるのが気になる部分かな…また後でPSで色補正しなくちゃ。後の細かい部分はもう落書きと言う事で目を瞑ってくださいw

[133] 作品06 〜新規作品・アリスもの〜

たがやし いちろう : 2004/12/27 (Mon) 22:28:47


1104154127000.jpg (93336 B)
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気分一新、アニメ調作品に取り掛かってみます。全体的な構成を簡単にやってみたんですが、背景をどうやって処理するか現在悩み中です。通常背景に適当にその他キャラを配置していくかのか、あるいは個々のキャラ毎で画面を分割し、背景とするのか(シャガール的画面構成かな?)。後者の方がいいんでしょうけど個人的にそうしたやり方は慣れてないもんで今の所は前者でいこうかと思ってます。ま、アニメ塗りはこれまでのと違って単純作業が殆どなんで気晴らしついでにがんばって見ます。


[134] Re: 作品06 〜新規作品・アリスもの〜 : たがやし いちろう : 2004/12/27 (Mon) 22:36:08

あー、でも通常背景にしたら女の子の足が恐ろしい事になってしまうなぁ。考えよ。

[132] 作品05 〜過去作品・グランパと孫娘3〜

たがやし いちろう : 2004/12/27 (Mon) 22:22:11


1104153731000.jpg (59114 B)
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アドバイスを受けて外枠線を修正。最初は全部の線をなくしてみたんですが、グランパの横顔が回り込み処理の拙さによって浮いて見える為、止む無く細い枠線で何とか切り抜ける方法を取らせて頂いてます。こう、描けば描く程自分の実力の無さを痛感するから作品作りって疲れますね〜。はぁ、本格的に1から勉強する必要があるんだけどなぁ…。


[138] Re: 作品05 〜過去作品・グランパと孫娘3〜 : UCO : 2004/12/29 (Wed) 06:36:20

ご無沙汰しております。UCOです。・興味のある話題なので自分も混ぜてくださいませ。
自分の場合 絵の輪郭線の強弱は、モチーフと背景との差の量だと理解してます。
外枠線を無くすためには、線とは別の差のつけ方をするのもひとつの手かと思いました。
彩度差、明度差、シャープネス、カラーバランス、描き込みの差、等。
ただ、やりすぎると記号的小気味良さや解り易さが失われることがおおいので イラストの場合、見せたいものによって良し悪しかなと思ってます。視線誘導や意味付けや構成も、変わるので写真を参考にするのも面白いです。
ご参考までに。


[141] Re: 作品05 〜過去作品・グランパと孫娘3〜 : たがやし いちろう : 2004/12/30 (Thu) 00:55:38

こちらこそお久しぶりです。輪郭線に絡んだ彼我の優先差異に関する技術的なTIPS多謝です!言われてみてそういえばそういった方法もあったのだと今更に気付きます、やっぱり絵は考えた上で枚数重ねないと駄目ですねぇ〜イカン、イカン。当作品での場合、背景とキャラのギャップから見て無くても良さそうなのですが上のRESの理由から修正量が多くなりそうで安易な方向に逃げる事にしちゃいました。輪郭線はUCOさん仰る通りなんでしょうね。
最近とあるサイトでも似たような事…そちらでは遠近表現という言葉を使ってましたが…モチーフの浮き出しを狙った背景処理と含めて輪郭線もそれらの差のギャップを表現する方法だと実感しました。
ただ、輪郭線の良い点は彼我の差だけではなくモノの回り込み…見えてる部分と見えない部分との連結作用…といったモチーフの造型を一層理解しやすくする事もできる為非常に性能の高い手法だなと思います。こうやって一つ一つの表現を自分なりに考えていかなきゃいけないんでしょうけど…いやはや、中々日々の雑事にかまけて手癖でいつも処理してしまいます。頑張らなきゃいけないんですけどねw
と、唐突で申し訳ないのですがUCOさんに是非聞いておきたい事があったんですよ。MAYAのテクスチャの話なんですが…。実は今年の春にモデル作成をした事があって、その時にアルファを埋め込んだPICデータをテクスチャとしてモデルに貼り付けたんですがレンダーしてもアルファが全く効いてないって事があったんですね。(勿論データにアルファ値が入ってるのは確認しましたが…)
MAYAのファイル形式でも試してみたんですが駄目でどうやらソフト(MAYA5.0)でアルファが認識できない、あるいはアトリビュートの設定で何か変な事になってしまってる気がするんですが…一応オンラインヘルプやMOMO、果てはWEB検索もかけてはみたんですがこんな初歩的な個所を説明してる所が見当たらずモデリング頓挫ぎみです(苦笑)そんな訳で
◆「アルファを有効にする」
、あるいは
◆「アルファの効きを調整する」:(アルファのガンマ補正ですかね?)
為の方法で何かご存知の方法なりアトリビュート設定なりがありましたらご教授いただければ幸いです。


[145] Re: 作品05 〜過去作品・グランパと孫娘3〜 : UCO : 2005/01/04 (Tue) 01:15:35

やったー!必要とされた!!Maya
おそらくColorだけにテクスチャがコネクトされているのだと思います。
アルファチャンネルをソフトウェアレンダリング上で有効にするには、Transparencyにアルファチャンネルの入った画像データをコネクトする必要があります。
つまり、ColorとTransparency両方に同一の画像をコネクトすればいいわけです。(もちろんまったく別の画像をコネクトしても可)Transparencyの場所はMaterial AttributesのColorのひとつ下。 白黒のチェック柄をクリックしてファイルコネクトで。ちなみに、バージョン6では自動でTransparencyにコネクトされてました。以上です。回答が的外れとか、もっとほかの事を知りたいとかございましたらどうぞおっしゃってください。
では〜。


[162] Re: 作品05 〜過去作品・グランパと孫娘3〜 : たがやし いちろう : 2005/01/05 (Wed) 01:34:52

うひゃ、質問へのお応えありがとうございまーす!愛してるyoー!(それはご免かもねぇ…)本日ご教授頂いた個所を探ってみたのですが…ちょっと根本からして判ってないようで速攻解決とまではいきませんでした…残念…。仕事では選択オブジェクトに直接マテリアルをドラッグ・ドロップすれば勝手にテクスチャのみならずアルファもくっついてくれてたのですがね…。(バージョンは4.0でしたけど)取りあえず、今回はTransparencyの設定個所をアトリビュート中に発見し、そちらでもColorと同じデータを指定してみたんですがどうも上手くアルファが出ないみたいで…。
一応確認の為UVエディタでアルファ表示させるとUVが乗ってる個所だけ白くなってて他は真っ黒(無論こちらで埋め込んだアルファとは全然違います)というとんでもない事になってたりしてかなり吃驚です。しかもそうなったらカラー表示に切り替えても間違ったアルファ域しか表示されないようになってかなり迷走ぎみっぽいです。ひとまず、もう少しヘルプでおさらいしてから解決できない場合は再度質問させて頂ければと思います。3D方面の制作作業は来月くらいから行う事になるとは思いますけれどもまたその時にはプリスク等を使ってもう少し判り易く現状報告させて頂ければと思いますので、また宜しければ教えてやって下さい。ご迷惑おかけしますがMayaマスターのUCOさんのご協力頂き大感謝です。今後とも宜しくお願いします。(拝)


[166] Re: 作品05 〜過去作品・グランパと孫娘3〜 : UCO : 2005/01/06 (Thu) 04:08:02

説明用にスクリーンショットとってみました↓
http://www.ne.jp/asahi/uco/ucoco/ma.zip
もしかしたらテクスチャに問題があるのかもしれませんね。tgaとかでも駄目でしょうか。
お時間あるときにでもお試しくださいませ。 では〜。


[168] Re: 作品05 〜過去作品・グランパと孫娘3〜 : たがやし いちろう : 2005/01/07 (Fri) 16:07:54

UCOさん、菩薩様と呼ばせてやって下さい…(感涙)もうこれ以上無いという位に判りやすい説明で何とかこのバカボンにも理解できました。100万の感謝を!!それと上段で書いてましたアルファ適用が確認できなかったのはmayaのハードウェアレンダー使ってたからと判明しました。
ソフトウェアレンダーでライトを微妙に調整する事でやっとこさ普通にソフトウェアで綺麗にレンダーできるようになって安堵の溜息です。レンダーとライトは共に仕事では全く不要だったので使い方を学んで無かったですよ…ここにきてそのツケが…って感じでしたね。でもお蔭様でやっとこさモデル作成の壁をブレイクスルーできそうです!モデルが一段楽したらちょっとレンダーとライトを簡単に勉強していこうかと思います。本当にありがとうございました!
愛してるYOーーーーーーー!!!

[131] 作品04 〜新作・ボクサーと女性〜

たがやし いちろう : 2004/12/27 (Mon) 22:15:00


1104153300000.jpg (40939 B)
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ひとまずこれでおいとこうと思います。もうこれ以上やっても時間食われるだけで何も良い事がなさそう。こう、何か根本的な部分での転換がなければこの絵は提出でけそうにないです。はい。

[130] 修正入りまくりだな、怖いな

たがやし いちろう : 2004/12/26 (Sun) 17:05:47


[129] こういう練習は

たがやし いちろう : 2004/12/26 (Sun) 15:39:56


1104043196000.png (85984 B)
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鉛筆のがよかったのかもなぁそんな今更な事を考えてみた


[152] Re: こういう練習は : カネダ : 2005/01/04 (Tue) 21:23:10

おおうっ、再掲キター!!
かなりど真ん中ストライク


[161] Re: こういう練習は : たがやし いちろう : 2005/01/05 (Wed) 01:12:27

あんがと。でも前のより魅力半減ぎみだな。斜め顔はもっと練習が必要だ。

[128]

たがやし いちろう : 2004/12/26 (Sun) 15:10:09


[126] 選挙演説

カムフール@太陽 : 2004/12/23 (Thu) 11:55:42


1103770542000.png (22991 B)
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私、カムフールが宰相と悪の組織を倒した暁には全国各所にこうした「ハニーナイツ」を配置し、人々の治安と景観の改善を推し進める事をお約束しますっ!無論っ魔女っ娘なのはいうまでもなく!パンチラ、ドジッ子当たり前です!皆さんの熱いご声援を!


[150] Re: 選挙演説 : カネダ : 2005/01/04 (Tue) 21:21:57

フリルスカートキテタワァ〜
なるほど、ここまでフリフリか
アンタもスキねぇ(おれもな!!)


[159] Re: 選挙演説 : たがやし いちろう : 2005/01/05 (Wed) 01:10:44

プリクラに暴れん坊と戦うお姫様というキーワードはある種の記号にもなってるがコレは更にそれを大衆向けに(何だソレ)したてたっぽい造型だよなぁと自画自賛。でも恐らくそういうモノは得てして遠い昔に既に誰かが発表してたりする訳でダウン気味。ま、それは兎も角ゴスロリと甲冑ってのは結構似合う組み合わせだと思うのですよ、私は。なんせスキものですからっ!

[125] フィギュア造型

たがやし いちろう : 2004/12/23 (Thu) 10:36:35


1103765795000.png (15794 B)
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無論ちゃんとトレースしたらもっと説得力ある人体構造になるんかもしらんけど。特に腰を異常な程くびれさせて背筋を反らせると絵の説得力が難しくなるんでないかな?


[149] Re: フィギュア造型 : カネダ : 2005/01/04 (Tue) 21:21:09

でも舞姫のキャラとかって割とそんな感じだよね?
背中それすぎwwwみたいな


[158] Re: フィギュア造型 : たがやし いちろう : 2005/01/05 (Wed) 00:57:04

背中反らせるのは腰のくびれと胸(女性的記号)を強調する方法なんだろうけどやりすぎると背筋スゴッ!って位恐ろしい事になるんで注意が必要なんす。でも立体でこれをやられた上に説得力があると脱帽状態。良い立体は手元に置いときたいと最近思います。無論組み立て塗装済のブツ。誰か私にプリーズ。

[122] 散発の理由を察してください

たがやし いちろう : 2004/12/22 (Wed) 21:07:55


1103717275000.png (52941 B)
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間の悪い人だ。


[123] Re: 散発の理由を察してください : たがやし いちろう : 2004/12/22 (Wed) 23:37:06

今週は残念ながら作業は終了です。(えぇっ!?)
ちょっと家の用事が立てこんでまして…はい。今後の予定としては、新作は別のに着手予定。アリスものをアニメ塗りで仕上る予定です。アニメものをもう一つくらいは作っときたいけどなぁ。それにキャラの全体像+背景のも一ついるし…大丈夫かな、オレ?ま、何とか頑張っていきたいと思います。

[121] 納得はいかないが…

たがやし いちろう : 2004/12/22 (Wed) 20:43:16


[120] 作品04 〜新作・ボクサーと女性(途中)〜

たがやし いちろう : 2004/12/22 (Wed) 19:32:56


1103711576000.jpg (40428 B)
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もう何がなんだかなぁ。絵を描く中で一番良いパターンはその作品の完成を予想できてる事である。明確なイメージでなくとも方向性や試み、算段といった前向きなメンタルベクトルが存在してこそ絵は完成を見るのである。
逆に絵を描く中で一番悪いパターンは描画の最中に絵を模索する事である。完成を予想しえない状況での絵はモチベーションの枯渇や場当たり的な、あるいは打算的な理由によって結実されるのみである。