- お絵かきできる画像のサイズは幅 300~800、高さ 300~800の範囲内です。
- 画像は幅 600px、高さ 600pxを超えると縮小表示されます。
[372]
たがやし いちろう : 2005/05/25 (Wed) 22:02:55
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…違うなぁ…イメージは明確ながらも身長がネックに。下のキャラと並んだ時にちょこっと横に添うような風なキャラをと思い妖艶さよりも可憐さというか気品を感じるような感じに。ホントはもっと少女っぽさを出したいけど…けど…声が…うーん。
[371]
たがやし いちろう : 2005/05/25 (Wed) 17:39:44
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山賊・盗賊とかいうとこんな風になる。カム風味。ホントならナウシカの副官風味まんまな人の筈なんだけど…。この人ともう一人のペアは正直簡単そうで難しいキャラな気がする。
[370]
たがやし いちろう : 2005/05/25 (Wed) 01:22:28
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どっちかというと声を頼りに作ってく感じ。姐さんは特にそんな風。少年は流石にオリジナルにある程度準ずる。ホントは最遊記のゴクウみたいなキャラにしたかったかも。戦闘中はローブなし。ローブは最高学府たる魔法大学卒業時、師匠から授与される。ホントはもっと紋様とか入ってる筈。色と紋様でどこの学派のどの系統を専門に修めた魔導師かが一目瞭然で判るんだろう。そんな妄想。魔法で思い出したけどFateの魔法回路の考え方は面白いと思った。でも魔法はあくまで科学であって、それ故に肉体的才能に左右されてはならないってのが自分の中の魔法理論なのであくまで参考に。
[406] : たがやし いちろう : 2005/07/22 (Fri) 08:38:35
うそーん!?キャラ画像アップされてたの!?今になって知りました…ゴメソ。
[369] 一番エロい人
たがやし いちろう : 2005/05/24 (Tue) 06:47:36
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最近できてたTYPEMOON板にて。何でこのキャラ人気ないんだ?
[368]
たがやし いちろう : 2005/05/24 (Tue) 01:28:40
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色設定もう少し考えなな。
つかホントにやるんだろうか…ま、今考えたってしょうがないや。
[367] そんなんしてる場合やないのに
たがやし いちろう : 2005/05/23 (Mon) 01:53:40
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こういうのばっかしやってる。テスト中逃避症候群。流石にここまで変えると非難の嵐だろうけど落ち着いたらちょっとアニメをかじってみようと思う訳です。その時ようの設定ラフ
[365] ツンデレ姉さん
たがやし いちろう : 2005/05/20 (Fri) 01:15:15
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でも妹のがエチくていいなぁとか思うたがやしです。ストーリーはコッチのが良かった。イリヤの回想シーン、グッと来ました。それに一番のハッピーエンドはやっぱしこの章のグッドエンドなんじゃないかなーとかも思う訳です。後はイリヤがいればなーとか何とか。今更ですがネタバレですか…すいません。
[366] Re: ツンデレ姉さん : たがやし いちろう : 2005/05/20 (Fri) 01:17:04
つかこの剣は章が違うw
[393] Re: ツンデレ姉さん : たがやし いちろう : 2005/06/20 (Mon) 00:51:42
fate絵板で凄いのを見つけちゃった。『藤川翔氏:在処』>MainContents/typemoon
http://arika.moo.jp/最近スゲェなーと思う絵サイトのブックマークが増えてますが80年代の方が占める割合が結構高くなってます。もー普通に凄い。作品性を総合的に見ても確実に俺負けてますよねーってのばっかしで只々脱帽。それと共に創作世界のやるせなさが身に染みます。でも凹むとかいうのが無いのが不思議なんですよね。通り越しちゃってるだけかな?彼等との年齢差の期間ってのは確実に結果の出せる期間なのに一緒どころか更に先ってのがもう只々感心するばかりなんですよね。理解不能ですよー本当に。何食べたらそう育つんでしょ?本気で聞いてみたくなっちゃう。ま、兎も角20代前半の若者達のレベルが非常に高いわけです。一部だけを見て言ってるので一般論にはなりませんけどこの国のコッチ方面のレベルは本当に凄いものがあると思う今日この頃でございます。
[394] Re: ツンデレ姉さん : たがやし いちろう : 2005/06/20 (Mon) 01:06:09
なんてか失礼な話かもしれないけど追記。俺にとってこの年代って例の「キレ易い若者」が世に明示された前後に小学生〜高校生だった世代なんですよ。衝撃のサカキバラ事件(そういった表記に不快を感じる方もいらっしゃるでしょうが)以降世間から負の部分を見つめられ続けた世代の若者達。いや、高々5歳10歳程度の年の差で若者いうのも何ですけど、そういう世代の人達がこういった分野でも強烈なインパクトを与えてくれてるってのが何とも感慨深いなーとか思っただけなんです。事件自体はココではどうでもいい話ですけど、丁度あの時分テレビ局でのバイトにて凶器遺棄現場や裁判所への送致等の現場で報道取材に立ち会っただけに結構強烈なインパクトと彼我のギャップを感じたんですね。そういう下地が自分の中にあるからこそ感じる時代感ていうんでしょうか…何とも言葉足らずで意味不明な書き込みになっちゃってますけど、非常に感慨深いような感覚に陥ってるような、そんな気がするって話なのです。只の、ね。
[364] セイバー
たがやし いちろう : 2005/05/25 (Wed) 23:54:59
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今更ながらにFate/staynight(w
熱いね。下絵までは本気でやろうと思ってたけど結局面倒になってヤッツケ。まんまな構図だけど決まってるんでちゃんとやっておいたら良かったかも。最近アニメ塗りが楽チンに感じて他の塗りが面倒に思えてくる。作業工程がシンプルだからだろうね。
[361] ぽか板にて
たがやし いちろう : 2005/05/12 (Thu) 01:18:59
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結局リベンジしてたりw流石に下の絵みたく板の雰囲気ぶち壊しなのではなくある程度受けの良さそうなアニメ調で攻めてみた。てかいつも通りともいえるけど。
ホントは裏の名前で投稿しようかとも思ったけどソコはホレ、一時期追っかけまでしてたESさんの檄にHNとはいえ仮名で応じられよう筈も無く。ちょっと危険かなーとは思いつつもまぁイッカーとか適当に、見切り発車。ちなみにタイトルは『狗神の巫女』。絵を描きながらちょっとばかし設定考えたりしてた。以前達也のサブストーリーを考えてた時に思いついた設定の使いまわしだったりするが案外こっちのキャラで回した方が受けが良いかもしれないとか思う。でも結局の処どこかの誰かが既にそういった設定を作品で公開してる訳で今更設定もなにもないだろうに…。ま、そういうような絵には出てこないバカっぽい事を考えるのは良くある事だって事でここはひとつ。
[362] Re: ぽか板にて : たがやし いちろう : 2005/05/12 (Thu) 01:20:58
へぇー編集って画像差し替えもできたんだ、初めて知った。どーも背景から描き始めた絵なもんでキャラと背景が今ひとつそぐわなさげ。ってな訳でPSにて適当なロゴ作って何かの宣伝POPぽくしてみる。馬鹿だなー俺。
[358] 盛者必衰の理を表す
たがやし いちろう : 2005/05/14 (Sat) 23:27:28
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以前からずっとROMってるぽかぽか板で檄が飛んでます。それ以来ずっと描こう描こうと思ってたんですが今日やっと完了。でも結局板の流れ的に微妙だったんで速攻削除してしまいました。うーん…。とりあえず10数時間くらい掛けて描いてる訳で勿体無いのでコチラに。元絵はあまりに色味が数十年前のテイストぷんぷんだったものでPS補正済。今めっさ眠いたがやしでした。
[359] Re: 盛者必衰の理を表す : たがやし いちろう : 2005/05/10 (Tue) 02:15:13
こうやって時間をおいて見返すと一瞬違う見え方ができたりするわけですが…描いてる時にもちょっと思った事ではあるけれども…謎な絵だ
一体何が描きたかったんだろう…さっぱり判らん…。でも絵の中の流れとか寓意とか技術的な部分では結構色々考えてたりして嫌いじゃないんだよなぁー。そこそこ上手くまとまってるとも思うし…。絵ってのは各論じゃなく総論でなくてはならないんだな。うん。もう何だか判んないけどとりあえずセンスの欠片もない絵って事だけは痛感したぜ。本当、謎だわ。
[363] Re: 盛者必衰の理を表す : たがやし いちろう : 2005/05/14 (Sat) 23:29:11
ようやっと最近になって元画像にも味があったよなぁと思い直してみたんで差し替えてみる。肌の色がイヤンな感じだけどこっちのが人物引き立ってて良い。
[353] 3D作品 〜セリクレール〜
たがやし いちろう : 2005/05/03 (Tue) 23:21:16
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そういやつい描き忘れてたけどナムコ・バンダイ合併(?)オメデトです。業界3位?ゲームのみならずキャラクター、関連商品等の企画開発力が加わる事で色んな分野での戦略が取れそう。てか企画段階での選択肢が増えるって事はそんだけ面白いものが作れる訳で今後に期待です。でも…合併しちゃったら人を切る事はあっても取る事は少なくなっちゃうんだろうなぁ…それ、困るなぁ…。セリクレールもひとまずここまで。うーん、マスケティアのテクスチャをそれなりに頑張ったせいで妙に地味で華のない見栄え。正直ウェイトは適当で終わってしまってるんで大きなポーズ付けるとバリバリに割れます。ダメな人です。こっちも一枚絵としてのレンダー画像を作るつもりはないけど背景くらい何かつけとこう…。モデリングはこの程度作れます的な説明が出来ればいいのかなーとか思うし。なんかここまで作ってきて弱気ながらもコンナのでいいのかなーとか不安に思う今日この頃です。
[376] Re: 3D作品 〜セリクレール〜 : たがやし いちろう : 2005/06/03 (Fri) 22:20:24
先だってから出した企業からの返信が徐々に戻って来てる。うーん…上手くないなぁ。そんなグチ。
[377] Re: 3D作品 〜セリクレール〜 : たがやし いちろう : 2005/06/06 (Mon) 20:08:27
パチ分野の話がこの数ヶ月で幾つか流れ込んできてる。派遣の身分ならスキル的な観点からアリだと思うも社員としてはどうなのか…未だに現実と理想のギャップに迷う昨今。ここにきて時間を浪費した事と上司、あるいは自分に向かって切った大見得が大きな足枷になってきてる事を感じる。働くってのは生きる事だと思う事は間違ってないのかもしれないが正しい訳でもないのかもしれない。結果は見えないが後数日間で一つの結論をつけないとダメだ。
[378] Re: 3D作品 〜セリクレール〜 : たがやし いちろう : 2005/06/09 (Thu) 16:44:15
1つを残して撃沈確定っ!うひょー。流石に大手はダメかw早く次弾を装填せねばぁっ!
[352] 3D作品 〜野郎系〜
たがやし いちろう : 2005/05/03 (Tue) 23:10:15
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いい天気すぎ!なんでこう、遊べない時にこんないい天気になりやがるんだ!夕方至福の布団たたき(遠坂か…)の時、ふと階下に目をやれば猫と目が逢う。じーっとコッチを見てる。何か見られてるコッチがドキドキしちゃう。とりあえずマスケティアはここらで終了。中途半端だなー。モデル作ってポーズ付けてるだけか…適当に風景写真をペラポリに貼ったものを背景にしてレンダリングした方が見栄え的にはいいのかもしれない。(つかそんな背景持ってないぞ?!)
なんだかなー面倒だなー16,7世紀っぽい感じのフリー画像探さないかんのかなー。モデルで作るべきだろうけどそんなの今の士気のまま二日で完成する分けないしなー。つか付けポーズ2,3枚とTポーズを3,4角度分、後はデータくらいで提出って感じでイイの?3D提出初めてだから勝手がわかんらんす…。剣・銃で何かポーズのアドバイスあったら何でもお気軽に教えてください。
[357] Re: 3D作品 〜野郎系〜 : J王 : 2005/05/05 (Thu) 01:54:12
あとはワイアフレームとかテクスチャとか。服と顔のテクスチャが異様(失礼)に書き込まれているのに対し、ブーツとか帽子があっさりしているのが気になるところといえばところでしょうか。顔の陰影というか立体感が手・指に無いですし。あー、ライティングまだしてない、とかでしたら忘れる方向でひとつ。ライティングなし、でしたらもっとがっつり影入れちゃって平気だと思います。あー、ライトやるならマテリアル設定とかも必要なのかにゃー。にゃーにゃーにゃ。セりクレールも(もともとはトゥーン処理するのだったとしても)もちっと陰影入れちゃっていいのではないかと思う次第です。モデル班でもテクスチャ班でもないのであってるのかどうか分かりませんが、見て思ったことを。
リアル系だったらうちよりカプコンとかの方がいいんでしょうなぁ。デメントとか参考になるかと。デメントのフィオナかわいー。↓デメント
http://www.capcom.co.jp/demento/
ポーズに関してはあれです。ひたすらかっこよければいいんです。モデリングのためのポーズでしたら限界まで曲げたり何かしたほうがいいんでしょうかね。「こんな動きにも対応できる割り方!」見たいな感じで。マスケット銃だったらなんだろう。パトリオットとか三銃士とかですかね。ヘルシングの魔弾でもいいですけど(笑
レイピアなら今ならベルセルクのセルピコですねっ!どっちももっと良いネタあるんですけどまだ秘密(笑あと、ベルト貫通してるのすんげーもったいないので、レタッチでごまかすか、骨入れて修正するかしたら良いと思うのです。うへへ、相変わらず言いたい放題だぜー。
[360] Re: 3D作品 〜野郎系〜 : たがやし いちろう : 2005/05/08 (Sun) 21:39:33
貴重なご意見どもです。手とブーツのテクスチャは確かにのっぺりですね。最新版では若干手の陰影を濃くしてみたりしたんですが今ひとつ。手って結構テクスチャで描くのが難しいんですね、手全体も色んな角度に変わるってのもありますが指を密集させるのとさせないのとで陰影がかなり違いますんで下手に影を落とせない気がします。この辺皆どうやって対処してるんでしょうね?
とりあえずライトで陰影を出すとおっしゃるようにマテリアルも設定しなくてはならないので全キャラノーライトで行く事にしました。まー正直造型的にも技術的にも面白みのないモデルになっちゃいますけど今はこの程度が一杯一杯かなと思いますんで。今週使って一部適当にすませてるボーン・ウェイトを整えて作業終了って事にしようと考えてます。履歴書とか職務経歴書とか作って3週目くらいには第2ミッション始められたらと予定中。はぁー、早いトコ済ませちゃいたいもんです。
[346] 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜
たがやし いちろう : 2005/04/28 (Thu) 23:14:05
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先日件の萌えポリゲー『らぶデス』到着。早速昨日やってみる。…あれぇ?言うほどの事もなさそうだぞ…。いや、別にクオリティが低いとかじゃないんだけどね、うーん、こりゃカナリ微妙だ。やっぱし普通に3DキャラのAVGであって、「まるで2Dと見違うばかりの!」みたいな期待はグダグダに裏切られる感じ。モデリングはよくやってるしそこそこ良い。ただ、今回は全編フル3Dモーション入りでついでにシェーダがまだ甘いってのもありアニメと見違えるような絵面ではなし。動くとねーダメなのよねー。現状、アニメと3Dはやっぱしアニメートとモーションのギャップがまだまだ大きい。
ただモデリングで鼻の処理が思いっきり見えたり目を閉じる度に白目の領域が小さくなったりするのは何とかならんかな?まだ上手く処理しきれてないみたいだったけど横面の処理はちょっと吃驚。そうやって口を表現したのか〜とか。プログラム側からのアプローチが必要なんで普通しないとは思うけど、考えてみたらここのモデリングではよくこういう方法使ってるしなぁ。でもやっぱし俺でも判っちゃうくらいだからも少し上手く隠し切れたらいいのになーとか思う。後、テキストの間違いが至る処あったりスキップが効かなかったり、細かい所でゲームとしての完成度も低い。発売と同時に修正バッチでちゃう位だしバグチェックもソコソコに出した感アリアリ。まだちょこっと遊んだだけの感想ではあるけど…購入はオススメしない…かな。
作品。よーやっとモデリング・テクスチャ作成が終了。でもこっから恒例の動かす為のモデル修正とかかまさなきゃいけないのが哀しいかぎり。とりあえずセリ・マスの二つを来週水曜までに何とかボーンに貼り付けちゃってプリントアウトする所までもっていけたらなーとか思ってます。大詰め。
[347] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : たがやし いちろう : 2005/04/29 (Fri) 21:26:07
ゲーム追記。スキップは今日試した所一応利いてるみたい。でも「これはもう通ったろ?」って処で利かない処とかもある気がする。まぁでもこれは目を瞑れる範囲かな。で、致命的なバグ発見。ピンクなシーンのモデルの一部(あるいはテクスチャ消失?)が消える!基本的には体部分だけど背景も消えてる事がある。最悪な時には生首がハァハァいってたりして怖い…。場所的には先生と委員長ルートにて発見。無論バッチ当て済での現象。もう、ねー?前回のメイデン2もそうだったけど基本的にCPU100%ぶん回しつづけで(グラボで3D描画してるのに!)、メモリ消費がやたらと激しいので1G積んでるウチのマシンでもたまにエラーのダイアログが出て落ちたりとか偶にある。グラボやCPUの問題ってのもあるかもしれないけど結構キツイす。まぁそんなでも中身が良ければ全て良しなんだが…メイデン2のあの裏舞踏会みたくハイテンションでお約束な展開を期待してたけど、未だに見当たらずストーリー的にも微妙なのかもしれない。…買って損したかも。
[348] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : J王 : 2005/05/01 (Sun) 01:23:41
公式サイト、会社で開いてあせって閉じたJ王です、こんばんは。サイトにある静止画を見る限り結構よくできているのではないかと思うのです。
うん、腹が良い!(・∀・)2Dと見まごうくらいですと、アップルシードくらい、つまりレンダリングしないとだめでしょうなぁ。
うわー、刺繍いぱーい。さすがです。
しっかし、肘とか膝があんなことになったりするのがみえてしまうー(笑
んー、FF12とかどうやって回避してるんだろう、あんだけ描き込んでるのに。謎です。
[349] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : UCO : 2005/05/01 (Sun) 16:49:32
伸びるとこは、全てマージしなくても、部分的にポリゴンを割っておいてめり込ませて回避しているゲームもありますよね。二重にポリゴン重ねたり、ゲームモデルの場合ワンスキンにこだわらなければわりと解決法あるかもしれないですね。
でも模様とかだとばればれかもしれないっす。肌なんかはわりとわからないですが。
[350] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : たがやし いちろう : 2005/05/02 (Mon) 21:50:31
一般的に見て一番忙しい時期に書き込み頂けてどうもですよ。GWは…振替え、かな?兎にも角にもありがとうです。>らぶデス
そうなんですよ、中野さん。静止画で見た時は「うほっ!」と思っちゃうんですよコレが。でも実際動いちゃうと…ねー。やはり妹キャラっぽいの(ちさ)の造型にキュピ〜ンなバカたがやしとは私の事です。でも、会社でそこを見てしまうとは…J王さんチャレンジャーだなぁw>あんなこと
もうね、宿命かとwいや、実際そんな事いっちゃ頭はたかれる訳ですがちょっとくらいの突き抜けやら伸びはこの際目をつぶる事にします。駄目ダメ。>回避
めりこませとか2重とかって初めて聞く業かも。まぁ結局らしく見えたらOKなんでしょうけどトゥーン系のシェーディングだとめり込みで線が出たりしてダメなんですよね。そう考えるとシェーディングをどうするかでモデリングも結構変わってくるって事なんでしょうか。模様は本当、気をつけておかないとダメですね、今回はある程度は止む無しの方針でいっちゃってますが。
[351] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : J王 : 2005/05/03 (Tue) 02:32:14
宣伝がてら沸いてみます。キングダムハーツ2公式サイト
http://www.square-enix.co.jp/kingdom2/情報>PV でジャンプフェスタ2005で使われた動画が見れます。全部リアルタイム(見れば分かりますね)なのでこー、何かの参考になれば。
ちなみに爆弾落としまくってるでかい敵、私動きつけました。一瞬だし、大して動いてないのしか映ってないので嫌なんですが(笑なので海外サイト転載された画像をさらに転載。
ttp://www.sd.cubicnetwork.net/images/2261_28.jpg
これはソラも私が動かしてますが、あれです。レタッチ最高(・∀・)キングダムはあんなテクスチャなのでがんがんめり込ませてるんですがー。延びる部分はもともと細く(エッジの間隔が狭く)作ってあるので伸びても普通な感じになるだけで。でも模様があるとそれも使えないですし。やはり形状修正用の骨入れるのが一番ですねぃ。骨大好き。100本くらいどんとこい。エッジ見てないのでなんとも言えないのですが、たとえばレイピアのベルトとか、その形にエッジが切られてたりします、キングダム。そのエッジの形状が残ればテクスチャもゆがまない(もしくは軽度ですむ)わけで。
あー、はやくE3こないかなー。言いたいことがいっぱいだ(笑
それでは。
[354] Re: 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜 : たがやし いちろう : 2005/05/04 (Wed) 15:43:07
おぅ!ついに発表ですか。おめでとうございます。早速拝見させて頂きましたがやっぱしスクエニさんはレベル高いですねぇ。エフェクト系がいつ見ても綺麗で格好良いっ!アソコまでのを作ろうと思って果たして自分にでけるかなーとか思います。モーションもこれでもかとばかりに動きまくるしで圧倒されました。エッジの切り方は多分そんな感じでやるのが一般的なんでしょうね。ポリ数との兼ね合いで色々かもですが…。やっぱしデザイン段階でそうした部分を考えながら作ってくべき事で適当に進めながら作ってくっていう何時もの絵と同じようなやり方じゃ辛いんでしょうねぇ。>E3
およ、もしかしてまだ他にもタイトルありましたか。頑張ってますねっ!また情報解禁したら色々お話聞かせてください。>ucoさん
えーと、まだ見ておられるか判らんのですがちょっと質問が。スキンをスムースバインドしてウェイトを弄って後で、ウェイトを維持したままボーンを加工(できれば追加も)するやり方ってありますかね?今ウェイトを色々弄ってるんですが、後からボーン位置がずれてる事に気付いたもんでエクスポートスキン使ってウェイトマップを保存した後、デタッチ(デリートヒストリ)してボーン位置を修正後再バインド、それからインポートスキンしたんですよ。ところが何度やっても上手く以前のウェイトに戻ってくれず頭を抱えてる状態です。ウェイトマップ情報・画像を見ても恐らく問題なくウェイト情報がありますし、スキンとなるオブジェクトも一部をスケールかけた位で親子関係とか頂点数等は全く変化してない筈なんですが…。エクスポート・インポートの注意点や、それらをを使わずに骨のバインドポーズ位置を変えたりするやり方で何かご存知の事がありましたらご教授頂けましたら幸いです。
[344] 3D作品 〜野郎系01(途中)・前後〜
たがやし いちろう : 2005/04/22 (Fri) 20:47:09
●続きを描く
春ですなー。
突然連続でくしゃみがでちゃうのも、いつまでも寝てたいと思うのも、夜更かししたってさほど寒くないのも…
やっぱし、春、ですなー。ひとまずモデリング的には一段落で後はテクスチャのクオリティアップ。それが終わればボーンいれてからモデリング再調整って処かな?来週一杯じゃちとつらそうだなぁ…モチベーションの枯渇でココ最近作業が中々進んでないし。もうパパ愚痴しかでないぞぅ。
とりあえず5月の1週目で出来てる処までをプリントアウトして派遣会社(!?)に提出するってのが1stミッション。んで2週目までにポージングつけたデータを作ってプリントアウトして各社に書類提出ってのが2ndミッションかな。頑張れ、最後だ、たがやしいちろうっ!
[342] 息抜きに
たがやし いちろう : 2005/04/20 (Wed) 19:22:41
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セリクレールにボーンをいれてみた。
動かせる切り方してなかったんで色々直さなきゃいけないなと思った。5月は無理かな。
[343] Re: 息抜きに : J王 : 2005/04/22 (Fri) 01:32:56
あー。まぁ、わしが言うまでもなく分かっていらっしゃると思うので。
なんだろうなぁ、やっぱり完全なTポーズじゃなくて中途半端に曲がってるポーズでつくるのがいいのですかなぁ。あとはがっつり動かした後を想定して作るしかないのでしょうか。んー、足の付け根とか膝とかもっとめり込ませていいんじゃないでしょうか。
あと、やっぱりスカートは別骨にしましょう。と相手の事情も知らずに勝手におせっかいコメント。
[345] Re: 息抜きに : たがやし いちろう : 2005/04/22 (Fri) 21:01:14
毎度アドバイスサンクスですよ。ははは、流石に顔映りだけ見てテケトーに貼り付けた画像では突っ込みどころ満載でしたねw変形によるゆがみは今回の3D作業通してずっと苦労させられるポイントになってますね。仕事で覚えたから大丈夫!とか思ってても1から作らないとやっぱし理解できない事って多いもんです…トホ。一度コツを覚えたら早いんでしょうけどねー何となくこうかな?とか思うんですが中々上手く行かない昨今でございますことですわよ。ホント、J王さんには色んなやり方提示して貰えてありがとうです。言われた事を全部盛り込めない所がまだまだレベル低い身で辛いところですが、まー何とか形にできるよう頑張ってみます。
[341] 宇宙恋物語 エマ
たがやし いちろう : 2005/04/19 (Tue) 02:16:55
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えぇーい、何故誰もこのネタを描かんのだっ!という訳でZガンダム劇場版の公開を来月に備えてZガンダムキャラで攻めてみます。つかホントはネタではなく本気でZキャラ描こうと思って後からネタにしたので全然英国の方と絵が被ってません、はい。エマさん一途に散っていったヘンケン艦長こそがZでは一番好きなキャラなのです。